• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 6 prisijungę dabar
    • 2569486 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    nuo Ekrano prie ekrano: judantis vaizdas naujosiose medijose

    | 2005-09-29 | 21:02
    temos: idėjos ir teorijos,kinas,medijos,videomenas

    Publikuojamas vieno iš studentų darbų apie medijų kultūrą konkurso nugalėtojų komunikacijos mokslų magistranto Tado Šarūno (Komunikacijos fakultetas, Vilniaus universitetas) straipsnis.

    Skaitmeninės technologijos įgalina kur kas labiau personalizuotą judančio vaizdo patirtį už tą, kuri buvo prieinama „juodame kube“ uždarytam kinematografo vartotojui. Atsiradęs kartu su kinematografu kaip grynai kolektyvinės patirties mediumas, judantis vaizdas įgavo formas, įgalinančias patį žiūrovą aktyviai dalyvauti naratyvo konstravime bei kurti asmeninę naudojimosi šiomis medijomis patirtį.

    Šiuo metu galima stebėti, kaip judantis vaizdas[1] iš kolektyvinės patirties medijos transformuojasi į individualios patirties mediją.

    Kai kalbame apie kiną, svarbu atskirti jį nuo jo medijos, kaip kad darome atskirdami muziką nuo tam tikrų instrumentų. Kinas, kaip jį apibūdina Gene Youngblood[2], yra audiovizualinių įvykių seka, išdėliota laike. Yra kelios medijos, kuriomis naudojantis galima praktikuoti kiną – kinematografas, video, holografija, įvairūs struktūruoti kompiuteriniai kodai. Visai kaip yra begalės instrumentų, kuriais galima kurti muziką. Be abejo, kiekviena medija turi atskiras savybes, kurios prisideda prie suvokimo, kas yra kinas, ir kuo jis gali būti. Kiekviena medija išplečia ir modifikuoja judančio vaizdo kalbą perimdama senesnių medijų sintaksę ir pridėdama savąją. Toks minties dėstymas atitinka Marshallo McLuhlano mintį, kad kiekvienos medijos turinys yra kita medija[3]. Kaip kalba yra teksto turinys, taip judantis vaizdas yra tiek filmo, tiek video, hologramos ar kompiuteriniu kodu generuojamo vaizdo turinys. McLuhanas pastebi, kad atsiradus naujai medijai, jai dažnai priskiriamos ankstesnės medijos savybės. Tai ne išimtis ir kalbant apie judančio vaizdo medijas – pirmieji filmai mažai kuo skyrėsi nuo teatro ar kabareto pasirodymų, o atsiradus video technologijai ne iš karto buvo atrasta video kalba. Anot medijų teoretiko ir menininko Peterio Weibelio, kiekvienos sistemos galimybės sudaro tą sistemą, todėl mes negalime išrasti filmo, video ar kompiuterio generuoto vaizdo kalbos[4]. Kalba jau egzistuoja pačioje medijoje. Ją belieka atrasti. Šiuo metu kai kurios naujųjų medijų formos (kaip kompiuteriniai žaidimai) daug ką skolinasi iš kinematografo kalbos, ir atvirkščiai – “Didysis” kinas, prisisotindamas specialiaisiais efektais, siekia tapti dideliu kompiuteriniu žaidimu. Tai paradoksalu, nes iš esmės šios dvi medijos ganėtinai skirtingai konstruoja judantį vaizdą medijuodamos laiką ir erdvę.

    Kinematografas savo esme yra modernus mediumas. Tai puikiai atsiskleidžia per erdvę, kurioje jis praktikuojamas. Dan Graham, tyręs visuomenę ir jos naudojamas erdves, savo straipsnyje „Theater, Cinema, Power“ (Teatras, kinas, jėga) kino teatro erdvę aprašė kaip urbanizuotos masinės kultūros fenomeną, kur žiūrovo rolė yra natūraliai pasyvi[5]. Šį pasyvumą diktuoja visa erdvės architektūra bei ryšys tarp erdvės ir subjekto. Įprastinio seanso metu žiūrovas įsitraukia į fantastinio pasaulio iliuziją, prarasdamas erdvės ir laiko suvokimą. Tai būtina šios komunikacijos sąlyga, nes filmas medijuoja tiek laiką, tiek erdvę, siekdamas pakeisti subjektyvią realybę. Nejaučiamas ir fizinis buvimas – nei savęs, nei kitų žiūrovų ar aplinkinės erdvės, nei pagaliau pasaulio už sienų, kuris nukeliamas toli ir pakeičiamas siūlomu vaizdiniu. Užslopinamos visos nekontroliuojamos juslės. Grahamas mano, jog tai tipinis miesto gyventojo anonimiškumo pavyzdys. Jis kreipia dėmesį ne tiek į tai, kas rodoma ekrane, kiek tai, kas yra prieš ir už ekrano. Anot jo, kino teatre miesto realybė pakeičiama filmo realybe, o faktas, kad žiūrėjimo veiksmas atliekamas grupėje, žiūrėtojams leidžia pasijusti minios, sociumo dalimi. Šias idėjas galima geriau įsisąmoninti atlikus įdomų eksperimentą – kino teatre žiūrint, kaip žiūrimas jums gerai žinomas filmas, kitais žodžiais, praleidžiant seansą nugara į ekraną.

    1960-aisiais prasidėjęs išplėstinio kino (angl. „expanded cinema“) judėjimas siekė atriboti kinematografą nuo tradicinės kino teatro erdvės. Projekcijos perkeltos į nepriklausomas erdves, ant įvairių objektų įvairaus tamsumo patalpose. Taip pat pradėtos naudoti lygiagrečios projekcijos – vienu metu rodomi keli filmai įgalino parodyti tos pačios istorijos objektyvią ir subjektyvią perspektyvą vienu metu arba sulieti atskirus epizodus į vieną istoriją. Taip žiūrovas buvo paskatintas pasirinkti savą realybės suvokimą. Čia matomos ir pirmosios interaktyvumo užuomazgos – žiūrovas aktyviai dalyvauja reikšmės kūrime, pats užbaigia siūlomą vaizdą. Išsirinkdami vieną medijai būdingą parametrą ir radikaliai jį kontroliuodami, aktyvistai siūlė sąmoningą laiko ir erdvės medijavimą, o ne teatrui būdingo laiko ir erdvės perkėlimą į kinematografo mediją. Menininkai šioje vietoje atliko funkciją, kurią jiems priskyrė Marshallas McLuhlanas[6]. Anot jo, menininkas turi padėti pergyventi medijų kaitą atrasdamas naujai medijai būdingus bruožus.

    Tokius naujus bruožus neabejotinai turi ir judantis vaizdas naujosiose medijose. Analizuojant tai svarbu suvokti, kaip pasikeičia skaitymo ir žiūrėjimo patirtys pereinant nuo televizijos ar kinematografo ekrano prie kompiuterio monitoriaus. Žiūrėjimo atstumas kompiuterio atveju yra kur kas trumpesnis už kinematografo – panašus į knygos. Anot Katherine Hayles[7], tai sukuria intymumą, panašų į esamą skaitymo metu, bei didelį įsitraukimą. Be kita ko, sąveika su kompiuteriu sukuria papildomą interaktyvumo patirtį – renkamas tekstas, operuojama programomis. Nors šios manipuliacijos artimesnės knygos vartymui, nei filmo žiūrėjimui, jos yra specifinės. Naudojant naująsias medijas reiktų atkreipti dėmesį į tai, kad žiūrovas reikalauja didesnio įsitraukimo į turinio valdymą ir interaktyvumo. Linijinio naratyvo[8], kuris galbūt tiktų kinematografe, perkėlimas į kompiuterinį ekraną čia tiesiog nepasiteisina.

    Naujosios medijos įgalina tokią judančio vaizdo kontrolę, kokios nesuteikė jokios kitos medijos. Čia pats žiūrovas pabaigia vaizdo kūrimą. Interaktyvumas judantį vaizdą priartina prie realybės. Menininkas Grahame Weinbren siūlo kine kuriamą naratyvą lyginti su žmogaus gyvenimo istorija[9]. Asmens gyvenimas susideda iš įvykių sekos, paskutinis iš kurių gali pakeisti visų kitų įvykių prasmę. Klasikinis kinas linkęs suspausti ir išplėsti laiką, dramatizuoti, deformuoti ir perorganizuoti kai kuriuos elementus, kad jie įtilptų į naratyvo liniją. Tuo tarpu gyvenimo patirtys nesutelpa į tokias uždaras, linijines struktūras, nors kartais mes ir linkę taip jas nusakyti, norėdami papasakoti istoriją. Naujosioms medijoms būdingas interaktyvumas sukuria galimybes nelinijiniam, gyvenimiškai patirčiai artimesniam, naratyvui kurti. Minimumas, kurio reikia, kad judantis vaizdas būtų interaktyvus, yra žiūrovo galimybė kontroliuoti tai, kas pasirodo ekrane. Žiūrovas taip pat turėtų žinoti, kad vaizdas ekrane būtų kitoks, jeigu jis būtų pasielgęs kitaip. Weinbren vadina tai „tariamosios nuosakos santykiu“ (kas būtų, jeigu būtų?).

    Naujųjų medijų interaktyvumą geriausiai iliustruoja kompiuteriniai žaidimai. Žiūrovas čia ne tik mentaliai, bet ir fiziškai įsitraukia į virtualią erdvę. Dažniausiai jis atlieka savęs paties vaidmenį, bet yra ir produktų, kuriuose žiūrovas operuoja sukurtu personažu. Vis labiau realistiški kompiuteriniai žaidimai tampa rimtu konkurentu kino pramonei. Gundolf S. Freyermuth mato kino socialinės reikšmės nuosmukį per jo ekonominės galios sumažėjimą[10]. 1999 metais kompiuterinių žaidimų rinka pirmą kartą savo apyvarta aplenkė pasyvaus kino pramonę. Kompiuteriniai žaidimai sukuria naratyvo konstravimo galimybę. Jų kūrėjai čia pritaikė gerai išvystytą kinematografo kalbą. Žaidėjas perima herojaus rolę, stebi aplinką ir patį herojų iš jo perspektyvos – toks modelis yra giminingas Holivudo scenarijams, kur dažnai siekiama žiūrovo susitapatinimo su pagrindiniu herojumi. Holivudas, reaguodamas į tokią naujos medijos grėsmę, pasiūlė kai kurių labai populiarių žaidimų filmo versijas. Bet yra ir priešingų pavyzdžių, kai žaidimai sukuriami remiantis sėkmingo filmo istorija. Tobulėjančios tinklo technologijos įgalina vienas nuo kito nutolusių žaidėjų kolektyvinę patirtį virtualioje erdvėje. Lyginant šias technologijas su trimate virtualiąja realybe čia kuriamas tik dalinis virtualumas, dalyvavimas iliuzijoje visiškai akivaizdus. Kyla labai natūralios abejonės dėl tokio naujųjų medijų taikymo poveikio vartotojų sąmonei. Daugelis rašto tradicijos gynėjų labai skeptiškai žvelgia į šį reiškinį, tačiau yra ir palankių nuomonių. Heinz von Foerster, vienas konstruktyvistinės psichologijos pradininkų, teigė: „Jeigu trokšti stebėti, mokykis veikti“. Jam suvokimas siejosi su veikla. Remdamasis šia logika profesorius Philippe Codognet[11] gina virtualią erdvę kaip galimą erdvę mokymuisi. Anot jo, virtualioje erdvėje galima veikti ir stebėti šio veiksmo pasekmes kur kas lengviau nei realioje erdvėje. Codognet spėja, kad tokia mokymosi veikiant forma netolimoje ateityje gali konkuruoti su humanistine mokymosi iš knygų tradicija.

    Naujųjų medijų kontekste pasirodančios „mažojo“ kino formos įtakoja „didžiojo“ kino kalbą ir naratyvo struktūrą. Tokie filmai kaip „Bėk, Lola, bėk“, „Memento“ ir kiti naudoja nelinijinę naratyvo struktūrą. Kompiuterinių efektų naudojimas auga kartu su interaktyvių žaidimų populiarumu. Šios tendencijos persikelia ir į televiziją. Kai kurie televizijos kanalai rodo prastos raiškos palydovais perduotus ar mobiliuoju telefonu nufilmuotus reportažus iš karštų taškų – neturint pakankamai internetinės ir mobilių komunikacijų patirties tokios kokybės vaizdas nebūtų priimtinas profesionalios televizijos kontekste, tačiau kasdienis susidūrimas su tokiu vaizdu įveikia tokias konvencijas. Internetinio kino formos smarkiai įtakoja ir populiariąją kultūrą. Vektorinė animacija, dėl nedidelių apimčių patogi platinti Internete, tapo populiari ir priimtina televizijoje ir netgi „didžiajame“ kine. Kūrybingas ir laisvas medijos naudojimas naujųjų medijų kontekste padeda įveikti konvencijas ir praturtina judančio vaizdo suvokimą.

    Trimatė virtualioji realybė kelia absoliutų lūžį į judančio vaizdo medijų vystymesi. Čia iki minimumo sumažinamas atstumas tarp technologijos ir suvokimo, žiūrovas gali judėti erdvėje ir stebėti ją kaip pro savo asmeninę, subjektyvią kamerą. Taip žmogaus asmeninių patirčių pasaulis sujungiamas su virtualia realybe. Kompiuterio generuojamos erdvės leidžia sąveikauti su virtualiu pasauliu ir kontroliuoti jo kaitą. Jeigu kinematografe ekranas yra tarsi langas į iliuzinį pasaulį, tai virtualioje realybėje stebėtojas turi galimybę peržengti šį langą. Loginis tokios technologijos tęsinys yra bet kokio ekrano, bet kokios sąsajos atsisakymas – filmas tokiu būdų projektuojamas tiesiai ant akies tinklainės ir vaizdas egzistuotų tik žiūrovo galvoje.

    Medijų teoretikas ir menininkas Peteris Weibelis judančio vaizdo medijų ateitį sieja su protaujančiomis sistemomis arba, kaip pats jį vadina, protaujančiu vaizdu (angl. intelligent image)[12]. Anot jo, ateities žiūrovas nebebus hierarchinės piramidės, naudojamos klasikiniame vaizde, kur vienas žiūrovas stebi vieną vaizdą, dalyvis. Ateities žiūrovas bus tik vienas dalyvių, sujungtų į tinklą, didelėje vaizdo sistemoje. Kinematografe egzistavo žiūrovas, vienas vaizdas ir viena erdvė. Televizija įgalino naudoti tuo pat metu daug erdvių – čia jau panaudojama tinklo struktūra. Ateities vaizdas turėtų išlaikyti tinklo struktūrą ir visiškai nepriklausyti nuo erdvės – kiekvienas tinklo dalyvis galės kurti asmeninę stebimo vaizdo patirtį. Peteris Weibelis ateities kiną sieja su pažinimo psichologija ir nanotechnologijų vystymusi. Ateities kinas jam yra neurokinas. Anot jo, šis kinas sugebės tiksliai simuliuoti neuroninių tinklų veiklą. Stebėjimas tokioje sistemoje keis ne tik realybės suvokimą ir patį vaizdą, bet keis pačią realybę. Anot Weibelio, tai jau dabar daro naujausios „stebėjimo mašinos“ – nuo palydovinės televizijos iki kompiuterių. Jie ne tik keičia mūsų suvokimą ir simuliuoja realybę – jie ją konstruoja. Tokioje sistemoje keičiasi net mūsų kaip subjekto statusas. Jeigu klasikiniame pasaulyje buvo tinkama sakyti „pažink save“ arba „išreikšk save“, tai tokių sistemų konstruojamame pasaulyje subjektas taip pat konstruojamas. Naujosios medijos įgalina kinematografinį kodą pereiti nuo 1:1 santykio (vienas filmas – viena erdvė – vienas laikas) į multivartotojišką erdvę. Weibelis spėja, kad virtualiai realybei bus taip pat pritaikytas kolektyvinis, su viena erdve nesusietas modelis – panašiai kaip buvo pereita nuo kinematografo prie televizijos. Iš esmės šiuo modeliu jau naudojasi kai kurie kompiuteriniai žaidimai, kuriuose į tinklą vienu metu gali jungtis tūkstančiai vartotojų. Tokioje kolektyvinės sąveikos formoje stebėtojas nelieka vien tik išoriniu stebėtoju, koks jis yra klasikinio kino atveju. Jis tampa vidiniu (įsitraukusiu) stebėtoju, veikiančiu šioje virtualioje realybėje. Toks dalyvavimas keis ne tik virtualų pasaulį, bet ir realų pasaulį. Žiūrovas bus sąsaja tarp realaus ir virtualaus pasaulio. Žiūrovui kontroliuojant, realaus pasaulio įvykiai veiks virtualaus pasaulio įvykius, o virtualaus pasaulio įvykiai veiks realųjį pasaulį.

    Kinas per visą savo technologinės raidos istoriją siekė kaip galima arčiau priartėti prie realybės, o gal net visai ją pakeisti. Andre Bazin dar 1946 metais savo knygoje “The Myth of Total Cinema” (Totalaus kino mitas) taip apmąstė kino pretenzijas į absoliutų realybės manipuliavimą: „Jei kinui kada nors ir pavyktų tapti tikslia realybės kopija, jis patirtų nesėkmę – nes liautųsi egzistavęs kaip kinas“[13]. Vis dėlto reikia pripažinti, kad naujosios medijos atveda judantį vaizdą į kokybiškai naują realybės konstravimo erą.

    Išnašos:

    [1] Judančio vaizdo (angl. moving image) medijos sąvoką čia apims filmuose, video ir kompiuteriniais kodais kuriamam vaizdui įvardinti. Sinoniminę kino sąvoką tuo tarpu naudosiu kur kas plačiau nei įprasta. Kinas čia apims visas judančio vaizdo medijas. Toks apibrėžimas atskiria judančio vaizdo medijas nuo kino pramonės ir jos produkcijos: juk Holivudas ir kiti šios pramonės atstovai nėra vieninteliai, naudojantys judančio vaizdo medijas – kinu galime vadinti ne vien kino studijų produkciją, bet ir šeimyninį video ar kompiuterinio kodo sugeneruotą judantį vaizdą.[2] Gene Youngblood „Cinema and the code”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003, p. 156.[3] McLuhan M. Kaip suprasti medijas:žmogaus tęsiniai, Baltos lankos, Vilnius, 2003.[4] „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003, p. 16.
    [5] Dan Graham “Theater, Cinema, Power”, Parachute, 31, June-August, 1983.
    [6] McLuhan M. Kaip suprasti medijas:žmogaus tęsiniai, Baltos lankos, Vilnius, 2003.[7] N. Katherine Hayles, “Timely Art: Hybridity in New Cinema and Electronic Poetry”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003.
    [8] Naratyvas  – logiškai struktūrizuota įvykių seka, kuria atpasakojami tam tikri įvykiai. Dažniausias yra linijinio naratyvo atvejis, kai įvykiai ir juos sukeliančios priežastys išdėlioti vienoje laiko linijoje. Nelinijinis naratyvas – tokios naratyvo formos, kuriose atsisakoma linijinės priežasčių ir pasekmių išdėstymo formos ir pasiūlomas galimų priežasčių-pasekmių tinklas.
    [9] Graham Weinbren, “The Ocean of Streams of Stories”, Milenium Film Journal, nr.28,”Interactivities”, 1995.
    [10] Philippe Codognet, „Artificial Nature and Natural Artifice”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003.
    [11], Philippe Codognet, „Artificial Nature and Natural Artifice”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003, p.465.
    [12] Peter Weibel, „The Intelligent Image“, „Artificial Nature and Natural Artifice”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003, p. 594.
    [13] Barbara Filser “Gilles Deleuze and a future cinema”, „Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film.“, ed. Jeffrey Shaw, Peter Weibel, The MIT Press, 2003, p. 216.

    temos: idėjos ir teorijos, kinas, medijos, videomenas |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.