• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 5 prisijungę dabar
    • 2629292 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Lev Manovich: autorystės modeliai naujosiose medijose

    | 2005-08-06 | 19:35
    temos: autorystė,idėjos ir teorijos,naujosios medijos

     Pradėdamas nuo DJ‘ų kultūros, „Žvaigždžių karų“ ir kokybės užtikrinimo, Levas Manovichius iškelia esmines naujųjų medijų bendradarbiavimo (angl. collaboration) tendencijas. Autorius aprašo interaktyvias sistemas kaip bendradarbiavimo iliuzijas ir pradeda diskusiją apie atviro kodo (angl. open source) bendradarbiavimą ir jo poveikį mūsų autorystės sampratai.

    Grupės menininkų bendradarbiavimas (per tinklą ar asmeniškas, realiu ar nerealiu laiku) siekiant sukurti naujųjų medijų kūrinį/performansą/reginį yra aiškiausias bendresnio fenomeno, apie kurį čia ir norėčiau pakalbėti, pavyzdys. Naujųjų medijų kultūra pasiūlo daugybę naujų autorystės modelių, kurie visi vienaip ar kitaip siejasi su bendradarbiavimu. Žinoma, kolektyvinė autorystė nėra naujųjų medijų išradimas: prisiminkite viduramžių katedras, tradicines tapybos studijas, kuriose dirbdavo meistras ir jo pameistriai, muzikos orkestrus arba šiuolaikinę kino pramonę, kuri, kaip ir viduramžių katedros, tūkstančius žmonių suvienija ilgą laikotarpį trunkančiam bendradarbiavimui. Tiesą sakant, romantiškajam atsiskyrėlio autoriaus modeliui atitenka tik labai mažas kultūros istorijos puslapis. Vis dėlto naujosios medijos pasiūlo ir kitų ankstesnės kolektyvinės autorystės variacijų. Be atskirų individų ir/ar grupių bendradarbiavimo (1) galiu išskirti dar keletą modelių:

    (2) Interaktyvumas kaip bendradarbiavimas tarp autoriaus ir vartotojo[i].

    Pirmojoje 10-tojo dešimtmečio pusėje, kai interaktyvumas buvo dar naujas terminas, dažnai teigta, kad interaktyvus meno kūrinys remiasi bendradarbiavimu tarp autoriaus ir vartotojo. Kiek čia yra tiesos? Bendradarbiavimo sąvoka apima bendrus bendradarbiaujančiųjų susitarimus ir tikslus, bet interaktyviosiose medijose būtent to dažnai nebūna. Kurdamas darbą autorius neturi jokio supratimo apie pavienio vartotojo nuostatas ir intencijas. Todėl toks vartotojas negali tiesiogine to žodžio prasme būti vadinamas kūrinio bendraautoriumi. Kita vertus, su naujųjų medijų meno objektu susidūręs vartotojas dažnai taip pat nieko nežino apie pastarąjį: kokia jo paskirtis, sąsaja ir t.t. Tad šio vartotoju atžvilgiu kūrinio autorius nėra joks bendradarbiautojas. Užuot buvę bendraautoriais, autorius ir vartotojas dažnai tėra du nepažįstamieji, svetimšaliai, nesidalijantys jokiu bendru komunikacijos kodu.

    Kadangi naujųjų medijų meno interaktyvumas dažnai tampa autoriaus ir vartotojo „nesusikalbėjimo“ priežastimi, komercinė kultūra pasitelkia interaktyvią atsakomąją reakciją tam, kad šis nesusikalbėjimas neįvyktų. Filmų prodiuseriai demonstruoja pabaigtą naujo filmo versiją „sutelktai grupei“ [focus group]. Žiūrovų atsiliepimai panaudojami perdirbant filmą: tobulinant jo siužetą ar keičiant atomazgą. Tokiu būdu, užuot pasiūlius vartotojams daug siužeto variantų, pasirenkama viena, pati sėkmingiausia versija.

    (3) Autorystė kaip pasirinkimas iš meniu.

    Šį autorystės tipą detaliau aptariau savo knygoje „Naujųjų medijų kalba“ („The Language of New Media“, 2001); čia noriu tik paminėti, kad jis tinka tiek profesionaliems kūrėjams, tiek vartotojams. Naujųjų medijų objektų kūrimo procesui būdinga galimas pasirinkimas iš įvairių programinės įrangos meniu, medijų išteklių duomenų bazių ir t.t. Vartotojas taip pat dažnai priverčiamas jaustis „tikru menininku“ suteikiant jam galimybę greitai sukurti profesionaliai atrodantį kūrinį naudojantis skirtingais meniu. Tokios „rinkimosi autorystės“ pavyzdys yra tinklapiai, leidžiantys vartotojams greitai sumodeliuoti atvirlaiškį ar net trumpą filmuką, naudojantis vaizdų, klipų ir garsų katalogais.

    Prieš tris dešimtmečius Roland‘as Barthes‘as kultūrinį tekstą elegantiškai apibūdino kaip „citatų audinį“: „Mes žinome, kad tekstas yra ne žodžių eilutė, išmetanti vienintelę „teologinę“ reikšmę (Autoriaus-Dievo pranešimą), o daugiamatė erdvė, kurioje susiduria ir susimaišo galybė rašymų, kurių nė vienas nėra originalus. Tekstas yra nuaustas iš citatų, ištrauktų iš nesuskaičiuojamų kultūros centrų“. Programinės įrangos palaikomos produkcijos terpėje tokios citatos iškyla ne tik iš kūrėjų prisiminimų apie tai, ką jie anksčiau matė, skaitė ir girdėjo, bet taip pat tiesiai iš medijų išteklių duomenų bazių, kaip ir daugybė kitų žodžių, kurie www sistemoje tėra mygtuko spustelėjimas „išorėn“.

    (IV) Bendradarbiavimas tarp kompanijų ir vartotojų.

    Kartu su pirmąja kompiuterinio žaidimo „Doom“ versija (1993) „id Software“ (vert. – kompiuterinių žaidimų leidybos kompanija) išleido detalius žaidimų failų formatų aprašus bei žaidimų redagavimo programą, taip skatindama vartotojus plėsti žaidimą kuriant naujus lygmenis. Žaidimo tobulinimas tapo pagrindine jo dalimi; naujai sukurtus lygmenis bet kas galėjo laisvai parsisiųsti iš interneto. Kartu su „Doom“ tokia veikla tapo įprastu dalyku kompiuterinių žaidimų industrijoje. Dažnai kompanija netgi galėdavo įtraukti į naują žaidimo versiją vartotojo sukurtus elementus.

    Žaidimo „Sims“ (2001) išpopuliarėjimo metu toks bendradarbiavimo būdas pasiekė naują pakopą. Žaidimų tinklapiai suteikia vartotojams galimybę patalpinti savo sukurtus veikėjus, dekoracijas, siužetus į bendrąją biblioteką, bei nusikopijuoti kitų žaidėjų sukonstruotus veikėjus, dekoracijas ir siužetus. Greitai paaiškėjo, kad didžioji dalis vartotojų net nežaidžia žaidimų, o vien tik naudoja jų programinę įrangą tam, kad galėtų kurti savo veikėjus ir maketuoti jų nuotykius. Kitaip negu seniau vykdyta adekvati veikla (prisiminkime 9-tojo dešimtmečio „Žvaigždžių karų“ fanų iš skirtingų filmo epizodų sulipdytus videodarbus arba trumpas istorijos apie pagrindinius „Žvaigždžių karų“ veikėjus), dabar tokia kūryba tapo centrine, įteisinta ir skatinama pačių žaidimų gamintojų.

    Kitas būdas, kuris galėtų būti pavadintas kompanijos bendradarbiavimu su savo programinės įrangos vartotojais, yra jų pasiūlytų naujų funkcijų įtraukimas į naują programos versiją. Tą daro daugelis programinės įrangos leidėjų.

    (V) Bendradarbiavimas tarp autoriaus ir programinės įrangos.

    Autorystė naudojant A1 arba AI yra aiškiausias žmogaus-programinės įrangos bendradarbiavimo pavyzdys. Autorius sukuria keletą pagrindinių taisyklių, bet pats neturi galios konkrečioms darbo detalėms – jos atsiranda kaip tų taisyklių sąveikos rezultatas. Apibendrinant galima teigti, kad visa autorystė naudojant elektroninius ir kompiuterinius įrankius yra bendradarbiavimas tarp autoriaus ir įrankių, įgalinantis tam tikras kūrybines operacijas ir skatinantis vienokius mąstymo būdus bei užkertantis kelią kitokiems. Žinoma, šiuos įrankius sukūrė žmonės, tad tiksliau būtų teigti, kad autorius, naudojantis elektroninius/programinius įrankius, įsitraukia į dialogą su programinės įrangos kūrėjais (žr. 4 skyrių).

    (VI) Remiksavimas

    Remiksavimas (angl. remixing) iš pradžių turėjo tikslią ir siaurą reikšmę, kuri laikui bėgant išsiplėtė. Nors remiksavimo pavyzdžių veikiausiai būta ir anksčiau, būtent muzikinių takelių miksuotojai pavertė remiksavimą įprastu dalyku. Kiekvienas dainos elementas – vokalas, mušamieji ir t.t., tinkamas paskirai manipuliacijai, suteikė galimybę „re-miksuoti“ dainą: pakeisti kai kurių įrašų garsą arba senus įrašų gabalus pakeisti naujais. Po truputį terminas išsiplėtė; šiandien jis nusako bet kokį originalaus muzikinio kūrinio perdirbimą.

    Savo studijoje „DJ kultūra“ Ulfas Poschardtas skiria keletą remiksavimo evoliucijos etapų. 1972 metais DJ‘us Tomas Moultonas sukūrė pirmuosius savo disco muzikos remiksus; kaip teigia Poscardtas, tai „dar tik labai švelnus originalaus kūrinio apdorojimas. Moultonas surado visus skirtingus garso takelių priedus ir apdirbo disco dainų ritminius elementus netgi dar aiškiau ir stipriau… Moultonas naudojo elementus iš muzikos 16 ar 24 takelių masterinių juostų ir juos remiksavo“. 1987 metais „DJ‘ai ėmė prašyti kitų DJ‘ų remiksų“, o originalios medžiagos apdirbimas tapo kur kas agresyvesnis. Pavyzdžiui, „Coldcut (vert. – žymus DJ‘ų duetas) naudojo vokalus iš Ofra Hanzos dainos „Im Nin Alu“ ir sugretino gilų Rakimo bosą su jos iššaukiančiai moterišku balseliu. Prie to dar pridėjo techno garsų ir house muzikos inspiruotą remiksą iš ritmikos srities, kuris susilpnino sunkų, slidų repo gabalo kalimą, paversdamas jo garsą lengvesniu ir šviesesniu“.  Kitas pavyzdys: Londono DJ‘us Timas Simenonas sukūrė remiksą iš savo asmeninio 1987 metų dainų dešimtuko. Simenonas: „Tarp dainų, kurias ketinome panaudoti, atradome bendrą vardiklį ir nustatėme 114 dūžių per minutę greitį. Pavienių dainų gabalai buvo pritaikyti prie šio greičio jas sulėtinant ar pagreitinant.“

    Paskutiniais metais terminas remiksas buvo pradėtas vartoti ir kalbant apie kitas medijas: vizualinei produkcijai, programinei įrangai, literatūros tekstams. Kadangi elektroninė muzika ir programinė įranga yra pagrindiniai naujų metaforų, taikomų kitai šiandienos kultūrai, šaltiniai, toks termino išsiplėtimas neišvengiamas; galima tik stebėtis, kodėl tai nenutiko anksčiau. Įdomus paradoksas: komercinės muzikos sferoje remiksavimas yra oficialiai pripažintas dalykas, tuo tarpu kitose kultūros srityse jis suvokiamas kaip autorinių teisių pažeidimas ir vagystė. Taigi nors filmų ir vizualiojo meno kūrėjai, fotografai, architektai ir tinklo dizaineriai nuolat remiksuoja jau esančius kūrinius, tai nėra viešai priimta, ir jokie tiesioginiai muzikiniam remiksavimui ekvivalentiški tokią veiklą apibūdinantys terminai neegzistuoja.

    Dar vienas terminas – apropriacija [appropriation] – niekada iki galo nepaliko meno pasaulio konteksto, kuriame pirmąsyk buvo pritaikytas 9-tojo dešimtmečio pradžios postmodernistų darbams, kurtiems perdirbant senus fotografinius atvaizdus, apibūdinti. Taigi jis niekad netapo taip plačiai vartojamu kaip remiksavimas. Bet kokiu atveju remiksavimas yra geresnis terminas, nes jis reiškia nuoseklų šaltinio perdirbimą – šitos reikšmės apropriacija neturi. Ir iš tiesų tikrieji „apropriacijos menininkai“, tokie kaip Richardas Prince‘as, paprasčiausiai kopijuodavo ištisus jau egzistuojančius įvaizdžius, o ne perdirbdavo juos. Kaip ir žymiuoju Duchampo pisuaro atveju, estetinį efektą čia sukelia kultūrinio ženklo perkėlimas iš vienos sferos į kitą, o ne to ženklo modifikavimas.

    Vienintelis kitas medijose bendrai vartojamas terminas yra citavimas [quoting], bet man atrodo, kad jis pagrįstas visiškai skirtinga logika negu remiksavimas. Jeigu remiksavimas reiškia sistemingą viso teksto pertvarkymą, citavimu vadinamas senesnių tekstų fragmentų įterpimas į naują tekstą. Todėl jis yra artimesnis kitam svarbiam autorystės modeliui, kuris, kaip ir remiksavimas, gimė kartu su elektroninėmis technologijomis – semplavimui [sampling].

    (7) Semplavimas: naujasis koliažas?

    Anot Ulfo Poschardto, „DJ‘ų dominavimas pasaulyje prasidėjo apie 1987-uosius“. Šis perversmas glaudžiai susijęs su miksavimo ir semplavimo atnešta nauja laisve. Tais metais grupė „M/A/R/S“ išleido įrašą „Pump Up the Volume“; anot Poschardto, „šis įrašas, sulopytas iš keisčiausių gabalų [samples], radikaliai pakeitė popmuzikos pasaulį. Avangardinis garsų koliažas, visai neatitinkantis to meto muzikinio skonio, kaip niekur nieko pakilo į populiariausių dainų sąrašų viršūnes ir tapo geriausiai parduotu metų singlu Didžiojoje Britanijoje“.

    Grupėms „M/A/R/S“, „Coldcut“, „Bomn The Bass“ ir „S-Xpress“ pradėjus aktyviai naudoti semplavimą, muzikos kritikas Andrew Goodwinas apibrėžė jį kaip „nevaržomą skaitmeninio garso įrašymo pavertimą centriniu kompozicijos elementu. Taigi semplavimas tampa estetine programa“. Galima teigti, kad drauge su semplavimo atsiradimu montažo ir koliažo technikos, vienos iš centrinių XX a. kultūroje, tapo industrinėmis. Kol kas senus terminus naujomis technologijomis pagrįstoms kultūrinėms veikloms reikėtų taikyti atsargiai. Nors terminai montažas ir koliažas nuolat prasiskverbia į muzikos teoretikų (nuo Poschardto ir Kodwo Eshuno iki DJ Spooky) darbus, manau, šie iš literatūros ir XX a. pradžios vizualiojo modernizmo atėję terminai neadekvačiai apibūdina naująją elektroninę muziką. Bent trys skirtumai: muzikiniai semplai dažnai būna sudėlioti ciklais; garsų prigimtis leidžia muzikantams miksuoti jau esamus garsus įvairiais būdais, nuo aiškaus paskirų semplų išskirstymo ir sugretinimo (taip sekant tradicine modernistine montažo/koliažo estetika) iki jų suliejimo į organišką ir nuoseklią visumą; galiausiai elektroninės muzikos kūrėjai dažnai jau iš anksto suvokia savo kūrinius kaip medžiagą, kuri bus remiksuota, sempluota, išardyta ir modifikuota. Poschardtas: „House muzika (kaip ir kitos klubinės muzikos rūšys) atsisakė dainos vienovės ir neliečiamumo. Žinoma, house dainų kūrėjai pirmiausia galvoja apie savo individualų kūrinį, bet kartu ir apie visą vakaro klube kontekstą, į kurį jo kūrinys tam tikru momentu gali būti įterptas.“

    Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas. Reikia nepamiršti, kad elektroninės popmuzikos revoliuciją, prasidėjusią antroje 9-tojo dešimtmečio pusėje, lydėjo panašios to paties periodo populiariosios vizualinės kultūros evoliucijos. Elektroninės leidybos įrangos, tokios kaip darbo erdvių keitiklis [switcher], keingas [keyer], Paintbox ir Image Store programos, iki dešimtmečio pabaigos padarė remiksavimą ir semplavimą įprastu video produkcijos elementu; pirmiausia pasirodžiusios muzikiniuose klipuose, vėliau šios technikos užvaldė visą TV vizualiąją kultūrą. Kiti programinės įrangos įrankiai, tokie kaip Photoshop (1989), tokiu pat būdu paveikė grafinio dizaino, komercinio iliustravimo ir fotografijos sritis. O po keleto metų pasaulinis tinklas perdirbo elektroninio dokumento apibrėžimą, kuris dabar reiškia kitų dokumentų miksą. Prasidėjo remiksavimo kultūra.

    (8) Atviro kodo modelis

    Atviras kodas (angl. Open Source) yra tik vienas iš daugybės autorystės (ir nuosavybės) modelių, atsiradusių programinės įrangos bendruomenėje ir galimų pritaikyti (ar jau taikomų) kultūrinei autorystei. Tokių modelių pavyzdys yra originalus Tedo Nelsono projektas „Xanadu“, nemokama (angl. freeware) ir vieša programa (angl. shareware). Atviro kodo pagrindinė idėja tokia: vienas asmuo (arba jų grupė) sukuria programinės įrangos kodą, kuris gali būti modifikuojamas kito vartotojo, o rezultatas – atitinkamai dar kito vartotojo, ir t.t. Ar pritaikant šį modelį kultūrinei sferai gaunamas naujas autorystės modelis? Man rodos, kad remiksavimo, semplavimo ir apropriacijos modeliai konceptualiai yra daug turtingesni negu atviro kodo idėja. Vis dėlto du aspektai suteikia atviro kodo judėjimui tam tikro įdomumo. Vienas iš jų yra licenzija. Atviro kodo veikloje egzistuoja apie 30 skirtingų licenzijų tipų. Licenzijos apibrėžia kodą modifikuojančio asmens teises ir atsakomybę. Pavyzdžiui, viena licenzija (vadinama GNU Public License) reikalauja, kad programuotojas pateiktų bendruomenei naujo kodo kopiją; kita nustato, kad programuotojas gali parduoti naują kodą ir neprivalo jo dalintis su bendruomene, bet taip pat negali išardyti bendruomenės.

    Kita idėja – branduolio. Linux operacinės sistemos širdyje yra jos branduolys – esminis sistemos funkcionavimo kodas. Pridėdami ir modifikuodami įvairias Linux sistemos dalis, vartotojai turi saugotis, kad radikaliai nepakeistų branduolio. Visi Linux variantai turi bendrą šerdį. Manau, kad licenzijos ir branduolio idėjos gali būti tiesiogiai pritaikomos kultūrinei autorystei. Šiuo metu apropriacija, semplavimas, remiksavimas ir citavimas yra kontroliuojami nevienalyčių ir dažnai senstelėjusių juridinių taisyklių rinkinio. Šios taisyklės nurodo, kas draudžiama daryti su kitų žmonių kūriniais. Įsivaizduokite situaciją, kuomet autorius išleidžia savo kūrinį į pasaulį lydimą licenzijos, nurodančios kitiems, ko jie neturėtų daryti su šiuo darbu ir ką galima su juo daryti (t.y., būdus, kuriais jis gali būti modifikuojamas ir pakartotinai naudojamas). Taip pat galima įsivaizduoti bendruomenę, susiformavusią aplink kažkokį kūrinį; ši bendruomenė susitartų, iš ko susideda darbo branduolys. Lygiai kaip ir Linux sistemos atveju, būtų nurodoma, kad kol su darbu gali būti žaidžiama ir jis gali būti nesustojant modifikuojamas, vartotojams negalima radikaliai keisti jo branduolio.

    Iš tikrųjų jeigu muzika, filmai, knygos ir vizualinis menas yra mūsų kultūros programinė įranga, kodėl gi nepritaikius programinės įrangos vystymosi idėjų kultūrinei autorystei? Iš esmės aš tikiu, kad jau galima surasti daugybę bendruomenių ir individualių darbų, paremtų licenzijos ir branduolio idėjomis, net jei šie terminai ir nėra atvirai vartojami. Vienas iš pavyzdžių – Jono Ippolito projektas „Variable Media Initiative“ („Kintamų medijų iniciatyva“). Ippolito pasiūlė, kad menininkas, priimantis jo darbo demonstravimo ir/ar perkūrimo galimybių ateityje įvairovę (kas beveik neišvengiama, turint omeny tinklo meną ir programine įranga pagristą darbą), turėtų nusakyti, kas sudaro teisėtą demonstraciją ir perkūrimą; trumpai tariant, jis turėtų paskelbti kažką ekvivalentiško programinės įrangos licenzijai.

    Išvados

    Meniu pasirinkimo / remiksavimo / semplavimo / sintezės / atviro kodavimo fenomenai šiuolaikinėje kultūroje reikalauja ištiso kritiško žodyno, adekvačiai aprašančio šias operacijas, jų daugialypes variacijas ir kombinacijas. Vienas iš būdų vystyti tokį žodyną – pradėti tarpusavyje sieti jau egzistuojančius, bet pavienių medijų ribojamus terminus. Elektroninės muzikos teorija siūlo miksavimo, semplavimo ir sintezės analizę; akademinė literatūros teorija taip pat gali prisidėti savo teorijomis apie intertekstą, paratekstą ir hipernuorodas; vizualiosios kultūros specialistai gali pasiūlyti savo supratimą apie montažą, koliažą ir apropriaciją.  Kritinis žodynas, pritaikomas visoms medijoms, padės mums galiausiai suvokti šias operacijas kaip teisėtus autorystės atvejus, o ne išimtis. Paskutinį kartą cituojant Poschardtą, „kad ir kiek daug citavimo, semplavimo ir vagysčių yra atlikta, galiausiai tai yra jau senas dalykas, pradedantis savo paties modernizaciją. Netgi technologijų ir produkcijos sąlygų tyrinėjimas neišgelbės estetikos nuo reikalingumo tikėti autoriumi. Jis tik kitaip atrodo“.

    Iš anglų kalbos vertė Lina Grincevičiūtė

    [i] „Vartotojas“ [user] šiame straipsnyje suprantamas kaip kūrybinio produkto vartotojas, t.y. teksto skaitytojas, muzikos klausytojas, meno žiūrėtojas, performanso ar videožaidimo dalyvis ir t.t. (vert.)

    temos: autorystė, idėjos ir teorijos, naujosios medijos |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.