• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 3 prisijungę dabar
    • 2782722 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Lev Manovich: augmentuotos erdvės poetika: mokantis iš „Prada“ (3 d.)

    | 2006-05-06 | 22:49
    temos: architektūra,straipsniai

    Trečiojoje ir paskutinėje teksto dalyje aptariamos baltojo kubo, juodosios dėžės ir elektroninės tarmės problemos.

    Tarp kitų prieštarų, struktūravusių mūsų paveldėtą XX a. kultūrą, galima paminėti ir opoziciją tarp meno galerijos ir kino teatro. Galerija buvo aukštoji kultūra; kino teatras – žemoji. Ji – baltas kubas. Jis – juodoji dėžė.

    Pirma teksto dalis.
    Antra teksto dalis.

    Baltas kubas prieš Juodąją dėžę

    Pasitelkę meno gamybos ekonomiją – vieną iš individualių menininkų sukurtų dovanų – XX amžiaus menininkai dosniai eikvojo energiją eksperimentuodami su tuo, kas galėtų būti talpinama neutralioje balto kubo aplinkoje: stengėsi įveikti plokščio stačiakampio rėmo ribas išsiverždami į trečią dimensiją; bandė uždengti ištisas grindis; tiesė objektus nuo lubų; ir t.t. Kitaip tariant, brėždami analogiją tarp meno kūrinio ir skaitmeninio kompiuterio galime sakyti, kad moderniame mene tiek meno kūrinio „fizinė sąsaja“ (angl. interface[1]), tiek jo „sąsaja programinės įrangos prasme“ buvo atviros eksperimentams. Menininkai taip pat eksperimentavo su galerijos tapatybe, tradicinę estetinės kontempliacijos erdvę transformuodami į žaidimų, performansų, viešų diskusijų, paskaitų ir kt. vietą.

    Savo ruožtu, kadangi kinematografas buvo masinės produkcijos ir masinės distribucijos industrinė sistema, kino teatro išvaizda ir paties filmo techniniai matmenys buvo pakankamai nelankstūs. 35 mm nekintamų dimensijų vaizdas, projektuojamas tokių pat proporcijų ekrane; tamsi erdvė, kurioje žiūrovai susodinti eilėmis; galiausiai fiksuotas paties filmo laikas… Neatsitiktinai 1960-aisiais, eksperimentinių filmų kūrėjams pradėjus sistemiškai pulti tradicinio kinematografo normas, šis puolimas buvo nukreiptas ir į fizinės erdvės struktūrą, ir į techninius-vidinius nustatymus (žinoma, drauge su turiniu). Robertas Breeris projektavo savo filmus ant lentos, kurią laikydavo virš galvos, judėdamas kino teatro sale projektoriaus link; Stanas VanderBeckas gretino pusapvales palapines projektuoti savo kinui; ir t.t.

    Galerija buvo rafinuoto aukšto skonio erdvė, o kinematografas skirtas masių pramogai, ir šį skirtumą taip pat ryškino tai, kas buvo priimtina šiose erdvėse. Nepaisant visų eksperimentų su galerijos erdvės išdėstymu, ji visų pirma buvo skirta statiškiems vaizdams; kad pamatytų judančius atvaizdus (angl. moving images), publika turėjo eiti į (kino) teatrą. Taigi ligi nesenų pasikeitimų judantys atvaizdai galerijoje iš tikrųjų buvo išimtis (Duchamp‘o rotoskopai, Acconci masturbavimosi performansas).

    Šios istorijos kontekste 1990-ųjų visur esančių videoinstaliacijų fenomenas, užkariaujantis galerijų erdves, prieštarauja ištisai modernaus meno paradigmai – ir ne vien todėl, kad instaliacijos į galerijas neša judančius vaizdus. Daugumai videoinstaliacijų pritaikoma ta pati fizinė aplinka: tamsi atitverta ar pusiau atitverta stačiakampė erdvė su videoprojektoriumi viename gale ir ant priešingos sienos projektuojamu vaizdu. Per nuolatines inovacijas, susijusias su meno objektų fizine ir technine struktūra, erdvės galerija virto tuo, kas beveik šimtmetį buvo jos ideologinis priešas – kino teatru, ribojamu savo nelanksčios struktūros.

    Daugelis programinės įrangos kūrėjų bei programinės įrangos menininkų – nuo Tedo Nelsono ir Alano Kay iki Perry Hobermano ir IOD – maištavo prieš nusistovėjusios kompiuterių dizaino/„sąsajos“ – klaviatūros ir pelės, GUI[2] ar komercinių interneto naršyklių – hegemoniją. Panašiai ir geriausi video ar, bendriau, judančio vaizdo instaliacijų menininkai peržengia standartinį videoinstaliacijos išdėstymą – tamsų kambarį su vaizdu ant vienos sienos. Pavyzdžiui, Diana Thater, Gary Hillas, Dougas Aitkenas, o pagaliau ir pats pirmasis „videomenininkas“ – Nam Juke Paik. To, kas vėliau pavadinta „videomenu“, steigiamuoju momentu galima laikyti Paiko kūrinį, nukreiptą prieš komercinio „judančio atvaizdo“ fizinę išraišką: jo pirmasis šou susidėjo iš televizorių su prijungtais magnetais bei išverstais viduriais.

    Elektroninė tarmė (angl. vernacular)

    Pažvelgę į tai, kaip vaizduojamųjų menų atstovai pateikia judančius atvaizdus galerijos aplinkoje, palyginus su kitomis šiuolaikinėmis sritimis, matome, kad balta galerijos dėžė vis dar veikia kaip erdvė kontempliacijai – priešingai nei agresyvios, stebinančios, neįveikiamos pagrindinio metropolio prekybos parodų, boutique, oro uostų ar mažmeninės prekybos/pramogų erdvės[3]. Kol daugelis videomenininkų tęsia 1960-ųjų „išplėstinio kino“ (angl. expanded cinema) judėjimo bandymus įdomiomis kryptimis transformuodami judančio atvaizdo „sąsajas“, išėję iš galerijos erdvės galime rasti nė kiek ne skurdesnį eksperimentų lauką. Galėčiau išskirti tris zonas. Pirma, šiuolaikinė urbanistinė architektūra, konkrečiai daugelis pastarojo dešimtmečio pasiūlymų, architektūroje integruojančių didelius ekranus, kuriuose projektuojama pastato vidaus veikla, pvz., Remo Koolhaaso 1992 m. nerealizuotas projektas naujam ZKM (Meno ir medijų technologijų centro) pastatui Karlsruheje; taip pat kol kas beveik nerealizuoti Roberto Venturi projektai, kuriuos jis vadina „architektūra kaip komunikacija“ (pastatai, padengti elektroniniais ekranais); realizuotos Dillerio+Scofilio architektūros/medijų instaliacijos, kaip antai „Jump Cuts“ ar „Facsimile“[4]; ypač koncentruotas video- bei informacinių ekranų išdėstymas tokiuose miestuose kaip Seulas, Tokijas ar Time aikštėje Niujorke; ir galiausiai fantastinė ateities architektūra tokiuose filmuose kaip „Bėgantis ašmenimis“ (Blade Runner, 1982) ar „Įspėjantis pranešimas“ (Minority Report, 2002), kur elektroniniai ekranai naudojami šiandien dar neprieinamu mastu. Antra – videoekranų panaudojimas prekybos parodų dizaine, pvz., kasmetinėje SIGGRAPH ar E3 Convention. Ir trečia – geriausi mažmeninės prekybos aplinkų pavyzdžiai (trumpai aptarsiu tai detaliau).

    Roberto Venturi projektai ir teorijos nusipelno ypatingo dėmesio, kadangi jam elektroninis ekranas yra ne šiaip pasirenkamas priedas, bet pats architektūros informaciniame amžiuje centras. Nuo 1960-ųjų Venturi nepaliaujamai aiškino, jog architektūra turėtų mokytis iš liaudies ir komercinės kultūros (afišų, Las Vegaso, prekybos centrų, senosios architektūros). Jo knygos, atitinkamai „Architektūros kompleksiškumas ir prieštaravimai“ (angl. Complexity and Contradiction in Architecture) ir „Mokantis iš Las Vegaso“ (angl. Learning from Las Vegas) dažnai cituojamos kaip pagrindiniai postmodernios estetikos dokumentai. Venturi įrodinėjo, kad turėtume atsisakyti modernistų trokštamo minimalistiško erdvių išgryninimo nuo ornamentų ir vietoj to savo statomose aplinkose kurdinti kompleksiškumą, prieštaras, heterogeniškumą ir ikonografiją[5]. 1990-aisiais jis suformulavo naują „Architektūros kaip komunikacijos informaciniame amžiuje (o nebe erdvės, kaip industriniame amžiuje)“[6] viziją. Venturi nori, kad suvoktume „architektūrą kaip ikonografinę reprezentaciją, dieną ir naktį spinduliuojančią elektroninius vaizdinius savo paviršiais”. Nurodydamas kai kuriuos jau minėtus pavyzdžius, kaip elektroniniai ekranai agresyviai inkorporuojami šiuolaikinėse aplinkose, kaip antai Time Square Niujorke, ir įrodinėdamas, jog tradicinė architektūra visada pasižymėjo ornamentais, ikonografija ir vizualiais naratyvais (pavyzdžiui, Viduramžių katedra su savo naratyviomis langų mozaikomis ir naratyviomis skulptūromis fasaduose, naratyviais paveikslais), Venturi teigė, kad architektūra turėtų grįžti prie savo tradicinio apibrėžimo – informacinio paviršiaus[7]. Žinoma, jei tradicinės architektūros komunikuojami pranešimai buvo statiški ir atspindėjo dominuojančią ideologiją, tai šiandien dinamiški, interaktyvūs elektroniniai ekranai teikia nepaliaujamo šių pranešimų keitimosi galimybę ir erdvę ginčams bei dialogui, taigi veikia kaip materiali dažnai nematomos viešosios sferos apraiška.

    Nors tai nebuvo esminės Venturi vizijos dalis, čia svarbu paminėti gausėjančius projektus, kur didelis viešai patalpintas ekranas prieinamas programuoti auditorijai, kuri gali siųsti vaizdus internetu ar rinktis informaciją, rodomą per jų mobilius telefonus. Dar radikalesnis – Raffaelio Lozano-Hemmerio Vectorial Elevation, Relational Architecture #4 (liet. Vektorinis pakilimas – reliacinė architektūra)[8]. Šis projektas įgalino žmones iš viso pasaulio kontroliuoti mutantišką elektroninę architektūrą (sudarytą iš paieškos šviesų) Mechiko aikštėje. Pacituokime “Prix Ars Electronica” komisijos, apdovanojusios projektą „auksine Nica” (Golden Nica) šiame festivalyje Interaktyvaus meno kategorijoje 2002 m., sprendimą:

    Vectorial Elevation buvo plataus masto interaktyvi instaliacija, transformavusi Mechiko istorinį centrą pasitelkiant automatines paieškos šviesas, valdomas internetu. Projekto tinklalapio http://www.alzado.net/ lankytojai galėjo kurti efemeriškas šviesos skulptūras viršum Nacionalinių rūmų, miesto rotušės, katedros ir Didžiosios actekų šventyklos. Skulptūros, sudarytos iš 18 ksenonų paieškos šviesų, išdėstytų aplink Zócalo aikštę, galėjo būti matomos 10 mylių spinduliu ir buvo nuolat kuriamos, atėjus nurodymams per internetą.

    Tinklalapis pasižymėjo 3D-java sąsaja, leidžiančia dalyviams pritaikyti miestui vektorinį dizainą ir jį virtualiai stebėti iš bet kurio taško. Projekto serveriui Mechike priėmus „paraišką“, ji gaudavo numerį ir būdavo įrašoma į eilę. Kas šešias sekundes automatiškai išsidėstydavo paieškos šviesos, o trys web kameros dokumentavo dalyvio kūrinį jį nufotografuodamos[9].

    Venturi „architektūros kaip ikonografinės reprezentacijos“ vizija nėra be trūkumų. Visiškai susikoncentravę ties architektūros kaip informacinio paviršiaus idėja, galime pamiršti, kad tradicinė architektūra pranešimus bei naratyvus perdavė ne vien per plokščius naratyvius paviršius, bet ir per konkretų erdvės išdėstymą. Kad ir tas pats viduramžių katedros pavyzdys – ji perdavė krikščioniškuosius pasakojimus ne tik per vaizdus, kurie dengė jos paviršius, bet ir per savo erdvinę struktūrą. Modernistinė architektūra panašiai perdavė savuosius naratyvus (progreso, technologijų, efektyvumo ir racionalumo idėjas) savosiomis naujomis erdvėmis, sukonstruotomis iš paprastų geometrinių formų – o taip pat savo grynais, industriškais paviršiais (taigi informacijos ant paviršiaus nebuvimas, išreikštas garsiajame Adolfo Looso lozunge „ornamentas – tai nusikaltimas“, pats virto galingu komunikacijos instrumentu modernistinės architektūros rankose).

    Svarbi esamojo laiko problema – kaip suderinti naująją paviršiaus tapsmo elektroniniu ekranu funkciją su naujomis erdvėmis, simbolizuosiančiomis mūsų laikų specifiką[10]. Nors Venturi pritaiko elektroninius ekranus savo pastatams, kurie tampriai seka tradicine liaudiška architektūra, tai, akivaizdu, nėra vienintelė įmanoma strategija. Žymus NOX/Larso Spuybroeko sukurtas „Freshwater Pavilion“ (1996 m.) rodo kur kas radikalesnį požiūrį. Kad parodytų, jog patalpos interjeras nuolat mutuoja, Spuybroekas eliminavo bet kokius griežtus paviršius ir kampus; jis pasiekė, kad formos, apibrėžiančios erdvę, atrodytų judančios; ir įdiegė kompiuterio valdomas šviesas, keičiančias interjero apšvietimą[11].  Kaip rašo Ineke Schwartz, „čia nėra skirtumo tarp horizontalės ir vertikalės, tarp grindų, sienų ir lubų. Susimaišė statinio ir parodos reiškiniai: migla pučia pro ausis, išsiveržia geizeris, visur aplink blykčioja ir teškena vanduo, projekcijos metamos tiesiai ant pastato ir jo lankytojų, atmosfera pripildyta elektroninio garso bangų”[12].

    Manau, kad Spuybroeko pastatas yra nusisekęs informacijos amžiaus simbolis. Jo nuolat kintantys paviršiai iliustruoja esminį kompiuterių revoliucijos poveikį – kiekvienos konstantos pakeitimą kintamuoju. Kitaip tariant, informacijos amžių simbolizuojanti erdvė nėra simetriška ir ornamentuota tradicinės architektūros erdvė, stačiakampiai modernizmo tūriai ar laužyti, išpūsti dekonstrukcijos kūriniai – greičiau tai erdvė, kurios formos yra iš prigimties nepastovios ir kurios švelnius kontūrus galima suvokti kaip esminės kompiuterių įtakotų reprezentacijų ir sistemų savybės – kintamumo – metaforą.

    Mokantis iš „Prada“

    Venturi nori apkaišyti elektroniniais ornamentais bei elektronine ikonografija tradicinius pastatus, o Larsas Spuybroekas savo šviežvandenio paviljone sukuria naujovišką erdvę, bet pasikeitimą informacija redukuoja į abstrakčių spalvų laukus ir garsą. „Freshwater Pavilion” informacinis paviršius pasireiškia labai konkrečiu būdu – rodydamas spalvinius laukus vietoj teksto, atvaizdų ar skaičių. Kur šiandien galėtume rasti įdomių architektūrinių erdvių, suderintų su elektroniniais ekranais, rodančiais visą informacijos spektrą – nuo aplinkos spalvų laukų iki paveikių atvaizdų bei skaitinių duomenų?

    Pradedant dešimto dešimtmečio viduriu, mažmeninės prekybos pramonės avangardas ėmė kurti turtingas ir intriguojančias erdves, kurių daugelis inkorporavo judančio atvaizdo techniką. Pirmaujantys architektai ir dizaineriai, tokie kaip Droog/NL, Marc Newson, Herzog & de Meuron, Renzo Piano and Rem Koolhaas kūrė parduotuves tokiems aukštos prabos prekės ženklams kaip  Prada, Mandarina Duck, Hermes, Comme des Garcons irk t.; architektas Richardas Glucksmanas su menininke Jenny Holzer Niujorke suprojektavo Helmuto Lango parfumerinę su vizitiniu Holzer LCD ekrano panaudojimu. Parduotuvė, pasižyminti dramatiška architektūra bei interjeru, kur sumišę restoranas ir mada, dizainas ir meno galerija, suformavo naują paradigmą prestižiniams prekės ženklams. Otto Riewoldtas apibūdina šią paradigmą terminu „brandscaping”, reiškiančiu prekės ženklo populiarinimą kuriant unikalias erdves. Pasak Riewoldto, „brandscapingas – tai graibstomas atradimas. Vieta, kurioje populiarini ir parduodi savo gerą, turi vis išrasti save iš naujo per unikalių ir neklaidingų savybių vystymą“[13].

    Remo Koolhaaso „Prada“ parduotuvė Niujorke (2002 m.) perkelia brandscapingą į naują lygmenį. Koolhaasas, regis, pasiekia neįmanomą sukurdamas pagrindinę „Prada“ ženklo parduotuvę ir tuo pat metu ironišką pareiškimą apie prekės ženklus kaip naująją religiją[14].

    Išradingas elektroninių ekranų panaudojimas, sugalvotas Reedo Kramo iš „Kramdesign“, yra svarbi šio pareiškimo dalis. Prie įėjimo į parduotuvę susiduri su stikliniais narvais, kabančiais nuo lubų per visą erdvę. Visai kaip bažnyčioje, kur savais būdais eksponuojamos šventųjų relikvijos, čia stiklinėse kabinose puikuojasi naujieji garbinimo objektai – „Prada“ gaminiai. Ypatingas jų statusas dar padidinamas išdėsčius mažus plokščius elektroninius ekranus per visą parduotuvę – ant horizontalių lentynų, tiesiog tarp prekių. Šitaip jos prilyginamos efemeriškiems vaizdams, rodomiems ekranuose, ir vice versa, šie vaizdai įgauna tam tikro materialumo, tarsi irgi būtų daiktai. Išdėstydami ekranus su judančiais atvaizdais tiesiog šalia parduodamų grožybių, dizaineriai ironiškai sufleruoja tai, ką šiandien žino kiekviena/s: mes perkame daiktus ne dėl jų pačių, bet sekdami įvairiais įvaizdžiais bei naratyvais, formuojamais šių daiktų reklamos. Galiausiai parduotuvės žemiausiajame aukšte lankytojo/s laukia ekranas su „Prada Atlasu“. Kramo dizainas gali sukelti klaidingą įspūdį, esą tai interaktyvi multimedijinė OMA (Metropolitano architektūros biuras, angl. Office for Metropolitan Architecture – Koolhauso studijos pavadinimas) tyrimo pagal „Prada“ užsakymą prezentacija. Tai atrodo lyg prekės ženklo komunikacija su savo investitoriais, bet ne su vartotojais. Kuriant Atlaso, kaip ir visos parduotuvės medijų, dizainą, Kramo tikslas buvo priversti „Prada atsiskleisti, tapti visiškai skaidria lankytojams“[15]. Atlasas suteikia galimybę surikiuoti visas pasaulyje išsibarsčiusias „Prada“ parduotuves pagal jų plotą, peržiūrėti optimalių vietų parduotuvėms analizę ir pastudijuoti kitus duomenų paketus, grindžiančius „Prada“ brandscapingą. Šis kompanijos „demaskavimas“ nenutraukia mūsų emocinio prisirišimo prie prekės ženklo; rezultatas, atrodo, kaip tik priešingas. Koolhausas ir Kramas meistriškai įtraukia „žinau, kad tai iliuzija, bet vis tiek“ efektą: mes žinome, kad „Prada“ yra verslas, valdomas ekonominio racionalumo, bet vis dėlto jaučiamės esą ne šiaip parduotuvėje, o modernioje bažnyčioje.

    Simboliška, kad „Prada NYC“ atidaryta kaip tik toje pat vietoje, kur anksčiau buvo Guggenheimo muziejaus padalinys. Brandscapingo strategijomis muziejai ir galerijos yra tiesiogiai suinteresuoti, nes kaip ir kitos fizinės erdvės, joms dabar tenka konkuruoti su nauja informacijos, pramogų ir prekybos erdve – kompiuteriais ar prie interneto prijungtais PDA ekranais. Nors dešimtajame dešimtmetyje muziejai panašiai išplėtė savo funkcijas, dažnais atvejais įtraukdami galerijas, parduotuves, filmų peržiūras, paskaitas bei koncertus, dizaino išminties jie galėtų pasimokyti iš prekybviečių dizaino, kuris, kaip pažymi Riewoldas, „įsisavino dvi pamokas iš pramogų industrijos. Pirma – pamirškit prekes, parduokit žmonėms jaudinančią patirtį. Ir antra – nugalėkit kompiuterio ekraną jo paties ginklu, iškeldami į rampų šviesą tikruosius geismo objektus ir pridėdami erdvei kiek prieskonių – interaktyvios audiovizualinės …………. gadgetry”[16].

    Aukštųjų technologijų visuomenėje kultūrinės institucijos seka paskui industriją. Nauja technologija sukuriama karinėms, verslo ar vartotojų reikmėms; po kiek laiko kultūrinės institucijos pastebi, kad su ja eksperimentuoja ir kai kurie menininkai, tad ima inkorporuoti ją savo veikloje. Meno muziejai, kadangi viena jų funkcijų yra rinkti ir saugoti meno kūrinius, šiandien dažnai atrodo kaip istoriniai praėjusių dešimtmečių medijų technologijų rinkiniai. Taigi šiuolaikinio meno muziejų netyčia galima palaikyti atgyvenusių technologijų muziejumi. Šiandien, kai už muziejaus ribų naudojamasi LCD ir PDA, infoprojektoriais ir DV kameromis, jo viduje galime tikėtis rasti skaidrių projektorius, 16 mm filmų įrangos, ¾ colių vaizdo grotuvų.

    Ar įmanoma apversti šią situaciją? Ar kultūrinės institucijos negalėtų atlikti aktyvaus, gal net pirmaujančio, vaidmens, veikdamos kaip laboratorijos, kur tiriamos alternatyvios ateitys? Būtent augmentuota erdvė, kuri pamažu tampa realybe, galėtų tapti šioms institucijoms tokiu šansu. Kadangi daugelis videoinstaliacijų jau dabar veikia kaip naujų atvaizdo konfigūracijų erdvėje ieškojimo laboratorija, muziejai ir galerijos, kaip visuma, galėtų pasinaudoti savo unikaliu turtu – fizine erdve – kad paskatintų išskirtinių naujų erdvinių meno formų bei naujų erdvinių judančio atvaizdo formų vystymąsi. Tokiu būdu jos galėtų išsiveržt į priekį testuojant vieną iš augmentuotos erdvės ateities sričių.

    Iš paveikslo rėmo nužengę į baltojo kubo sienas, grindis ir visą erdvę, menininkai bei kuratoriai galėtų kaip žuvys vandenyje imtis ir kito žingsnio: suvokti šią erdvę kaip informacijos sluoksnių visumą. Tai nereiškia, kad pati fizinė erdvė tampa nesvarbi; priešingai, kaip rodo Cardiff ar Liberskindo praktikos, būtent fizinės erdvės ir informacijos sąveikoje sukuriami įspūdingiausi mūsų laikų meno kūriniai.

    Augmentuota erdvė, be to, kelia svarbų iššūkį ir galimybę šiuolaikinei architektūrai. Kaip rodo šioje esė aptarti pavyzdžiai, nors daugelis architektų ir interjero dizainerių aktyviai taiko elektronines medijas, jos dažniausiai suvokiamos ribotai – kaip ekranas, t.y., tai, kas prijungta prie „realios“ architektūrinės „mėsos“ – tūrį formuojančių paviršių. Venturi architektūros kaip „informacinio paviršiaus“ koncepcija yra tiesiog ekstremaliausia šios bendros paradigmos išraiška. Bet jei Venturi logiškai tiesia sąsają tarp paviršiaus kaip elektroninio ekrano idėjos ir tradicinio ornamentų naudojimo architektūroje bei tokių paprastosios architektūros pavyzdžių kaip afišų stendas ar lange išdėstytos prekės, ši istorinė analogija taip pat apriboja įsivaizdavimą, kaip architektūra galėtų išnaudoti naująsias medijas. Šioje analogijoje elektroninis ekranas paprasčiausiai tampa judria skelbimų lenta (angl. moving billboard (plg. su moving picture – L.K.)), arba tiesiog judriu ornamentu.

    Žvelgiant anapus paviršiaus kaip elektroninio ekrano paradigmos, dabar architektai turi galimybę galvoti ir apie materialią architektūrą, kuri paprastai jų galvose, ir apie naują nematerialią informacijų srautų, sklindančių fizinėse struktūrose, architektūrą, kaip vienį. Trumpiau tariant, manau, kad elektroniškai augmentuotos erdvės dizainas turi būti suvokiamas kaip architektūrinė problema. Kitais žodžiais, architektai kartu su menininkais galėtų imtis kito logiško žingsnio, persvarstydami „nematomą“ elektroninių informacijos srautų erdvę kaip substanciją, o ne kaip tiesiog vakuumą; kažką, kam reikia struktūros, politikos ir poetikos.


    Iš anglų kalbos vertė Linas Kranauskas

    Originali teksto versija yra http://www.manovich.net/

    [1] Su sąvokos interface problema „Balse” susiduriame jau ne pirmą ir ne antrą kartą, tačiau, regis, tai ne vien „Balso“ problema. Atkreiptinas dėmesys, jog siūlomas ir neretai vartojamas vertimas „sąsaja“ semantiškai per platus (reiškia tiesiog ryšį (vadinasi, sąsaja yra greičiau nematerialus dalykas, o ne objektas/daiktas/įtaisas)), bet tuo pačiu negali pilnai atspindėti šio žodžio prasmės, net jei apsiribotume „Balsui“ tarsi aktualiausiais atvejais, kai turimas omeny human-machine interface (HMI) ar human-computer interface (HCI). Šiame straipsnyje tokių mažuma, tad toliau – kai „sąsaja“ nesisieja su reiškiama mintimi – tenka suktis ir su tokiomis abstrakčiomis interface vertimo versijomis kaip (fizinė) „išvaizda“ ar „struktūra“… – vert.past.
    [2] Graphical User Interface – liet. Grafinė vartotojo sąsaja.
    [3] Ši pasyvi ir melancholiška videomeno savybė buvo puikiai atskleista nesename LO/TEK dizaine parodai „Kuriant laiką: laikas kaip medžiaga šiuolaikiniame video ir kine (angl. Making Time: Considering Time as a Material in Contemporary Video & Film) „Hammer“ muziejuje Los Andžele (2001 m. vasario 4 – balandžio 29 d.). Kaip man aiškino Normanas Kleinas, LO/TEK sukūrė tarsi kolektyvinio laidojimo vietą – kapinyną videomenui.
    [4] Diller+Scofilio projektų apžvalgą galima rasti čia: http://www.labiennaledivenezia.net/it/archi/7mostra/architetti/diller/open.htm
    [5] Robert Venturi, Complexity and Contradiction in Architecture (New York: Museum of Modern Art, 1966); Robert Venturi, Denise Scott Brown, and Steven Izenour, Learning from Las Vegas (Cambridge, Mass.: MIT Press, 1972.)
    [6] Robert Venturi, Iconography and Electronics upon a Generic Architecture : A View from the Drafting Room (MIT Press, 1996).
    [7] Roberto Venturi dialogas su George‘u Legrady „Pramogų ir vertybių“ konferencijoje (angl. Entertainment and Value Conference), Kalifornijos universitete Santa Barbaroje, 2002 m. gegužės 4 d. Terminas „informacinis paviršius“ (angl. „information surface”) – mano.
    [8] Žr. http://prixars.aec.at/history/interactive/2000/E00int_01.htm
    [9] Ibid.
    [10] Žr. http://www.manovich.net/IA
    [11] Žr. Ineke Schwartz, „Testing Ground for Interactivity: The Water Pavilions by Lars Spuybroek and Kas Oosterhuis”,  http://synworld.t0.or.at/level3/text_archive/testing_ground.htm.
    [12] Ibid.
    [13] Otto Riewoldt, citata iš Mark Hooper, „Sex and Shopping”, ID: The DNA Issue (2001), 94.
    [14] Įžvalgios branding fenomeno analizės ieškokite čia: Naomi Klein, No Logo (New York: Picador, 2000).
    [15] Reed Kram, asmeninė komunikacija su autoriumi 2002 m. birželio 5 d. Daugiau apie Kramo projektus galima sužinoti čia: www.kramdesign.com/.
    [16] Riewoldt, citata iš Hooper, 2000.

    temos: architektūra, straipsniai |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.