• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 3 prisijungę dabar
    • 2774689 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Lev Manovich: augmentuotos erdvės poetika: mokantis iš „Prada“ (1 d.)

    | 2005-12-12 | 18:01
    temos: architektūra,idėjos ir teorijos,straipsniai

    Garsus naujųjų medijų teoretikas pristato naujos erdvės (tuo pačiu ir realybės) dimensijos – augmentuotos erdvės (realybės) sampratą.

     

    Antra teksto dalis

    Trečia teksto dalis  

    Paskutiniojo XX a. dešimtmečio dėmesio centre buvo virtualybė. Mus žavėjo naujos virtualiosios erdvės, kurių galimybes atvėrė kompiuterinės technologijos. Šį dešimtmetį dominavo pasitraukimo į virtualybę, kuri fizinę erdvę daro bevertę, ir kibererdvės – virtualaus pasaulio, egzistuojančio paraleliai mūsiškiam – vaizdiniai.

    Viskas prasidėjo, kai medijas apsėdo Virtualiosios realybės (VR) manija. Dešimtmečio viduryje grafinės Pasaulinio tinklo naršyklės pavertė kibererdvę realybe milijonams vartotojų. Kitą penkmetį prasiveržė dar vienas virtualus fenomenas – dot com – ir tik tam, kad būtų sugniuždytas realaus pasaulio ekonomikos dėsnių. Dešimtmečio pabaigoje kasdienė kibererdvės dozė – pasinaudojimas internetu užsakyti lėktuvo bilietams, pasitikrinti el. paštą savo „Hotmail“ sąskaitoje ar parsisiųsti MP3 – tapo tokia norma, kad pirminis kibererdvės stebuklas, toks gajus ankstyvojoje devintojo dešimtmečio cyberpunk prozoje ir tebepastebimas originaliuose VRML evangelikų manifestuose dešimtojo dešimtmečio pradžioje, tapo bemaž prarastas[1]. Virtualybė buvo apgyvendinta – t.y., pripildyta reklamos, užvaldyta didelių prekės ženklų ir šitaip nukenksminta. Trumpiau tariant, arba pasinaudojant Normano Kleino pasakymu, ji tapo „elektroniniu priemiesčiu“. Visai įmanoma, kad šis, pirmasis XXI a. dešimtmetis susitelks ties fiziškumu – t.y., fizine erdve, pripildyta elektroninės ir vizualinės informacijos. Įgalindamos tolesnį virtualių erdvių vystymąsi – nuo realistiškesnių kompiuterinių žaidimų iki naujų 3D technologijų bei Pasaulinio tinklo standartų, kaip antai „Director 3D“, plečiančių mišrias priemones kinematografijoje – kompiuterių ir tinklų technologijos vis aktyviau braunasi į mūsų realiąsias fizines erdves. Ankstesnį kompiuterių eros vaizdinį – VR vartotojas, keliaujantis virtualia erdve – pakeitė naujas: būtybė, tikrinanti savo el. paštą ar skambinanti iš savo delninio kompiuteriu su integruotu mobiliu telefonu būdama oro uoste, gatvėje, automobilyje ar, tiesą sakant, bet kurioje pasaulio vietoje. Bet tai tik vienas pavyzdys iš to, ką suvokiu kaip platesnę tendenciją. Štai keli papildomi pavyzdžiai technologijų, teikiančių informaciją fizinei erdvei ar iš šios ją traukiančių (o visi jie jau plačiai naudojami šio teksto rašymo metu – 2002 m. pradžioje):

    1. Videostebėjimas tampa visaapimančia, masiškai ne vien valdžios, karinio aparato ar verslo, bet ir individų naudojama priemone; pigias, kompaktiškas, bevieles ir tinklu pasiekiamas vaizdo kameras dabar galima patalpinti bemaž bet kur (pavyzdžiui, 2002-aisiais daugelis taksi automobilių jau turėjo vaizdo kameras, nuolat įrašinėjančias, kas vyksta automobilio viduje).

    2. Jei video ir kitos stebėjimo technologijos verčia fizinę erdvę ir jos gyventojus į informaciją, tai mobilios erdvės [cellspace] technologijos veikia priešinga linkme – pristato informaciją mobilios erdvės gyventojams. Mobili erdvė – tai fizinė erdvė, „užpildyta“ informacija, kurią vartotojas gali išgauti naudodamas asmeninį komunikacinį įrenginį[2]. Dalis informacijos gali būti paimta iš tokių globalių tinklų kaip internetas, dalis – glūdėti objektuose, esančiuose vartotoją supančioje erdvėje. Dar daugiau – nors dalį informacijos galima pasiekti nepaisant to, kurioje vietoje yra vartotojas, ji gali ir priklausyti nuo konkrečios vietos. Mobilios erdvės programų pavyzdžiai – naudojimasis GPS norint nustatyti savo koordinates; pasinaudojimas mobiliuoju telefonu registruojantis oro uoste ar atsiskaitant už automobilio stovėjimą aikštelėje; informacijos apie produktą išgavimas parduotuvėje[3]

    3. Jei suvokiame mobilią erdvę kaip nematomą informacijos sluoksnį, kuris užkloja fizinę erdvę ir yra reguliuojamas individualaus vartotojo, tai viešai prieinamas kompiuteris/videoekranas daro tą informaciją matomą praeiviams. Šie ekranai laipsniškai tampa didesni ir plokštesni; jie nebėra pritaikyti vien plokštiems paviršiams; pagaliau jie nebereikalauja tamsos, jog būtų matomi. Greitu laiku galime tikėtis didelių, plonų ekranų vis labiau prasiskverbiant tiek į privačią, tiek viešą erdvę (galbūt naudojant tokias technologijas kaip el. rašalas); žvelgiant į ilgesnę perspektyvą, kiekvienas objektas gali tapti ekranu, turinčiu ryšį su internetu, o žmogaus statyta erdvė – ekraninių paviršių aibe[4]. Žinoma, fizinę erdvę visad plėtė įvairūs vaizdiniai, grafika, kitkas; tačiau jų pakeitimas elektroniniais ekranais teikia galimybę pasitelkti dinamiškus vaizdinius, juos maišyti tarpusavyje bei su grafika ir kt. ir keisti turinį bet kuriuo metu.

    Populiarioji žiniasklaida paprastai neaptarinėja šių trijų technologijų kartu, nes jos priklausą skirtingoms pramonėms (elektronikos ir kompiuterių) ir skirtingoms rinkoms (vartotojų ir profesionalų). Tačiau vertinant tai, kaip jos veikia mūsų erdvės suvokimą ir to pasėkoje mūsų gyvenimą – tiek, kiek gyvename skirtingose erdvėse – man atrodo, kad jos labai susiję. Fizinę erdvę jos verčia infoerdve – traukdamos informaciją iš jos (stebėjimas) arba praplėsdamos ją informacija (mobili erdvė, kompiuterių ekranai).

    Logiška susieti ir erdvės bei jos gyventojų stebėjimą/monitoringą su erdvės išplėtimu informacijos pagalba, nes šios dvi funkcijos dažnai eina ranka rankon. Pavyzdžiui, žinant vietą, kurioje yra asmuo, turinti/s mobilų telefoną, galima jam į šį telefoną nusiųsti su ta vieta susijusios konkrečios informacijos. Panašūs santykiai atsiranda kalbant apie programinės įrangos agentus, emocinį naudojimąsi kompiuteriu [affective computing] ir panašias sąsajas, kurios aktyviai padeda vartotojui, pavyzdžiui, „Graphical User Interface“. Sekdamos vartotojo/s nuotaiką, darbo įpročius, dėmesio sutelkimą, interesus ir t.t. jos įgyja informacijos, kuri įgalina padėti vartotojui susidoroti su užduotimis ir automatizuoti darbą. Šis glaudus ryšys tarp stebėjimo ir pagalbos yra vienas pagrindinių aukštųjų technologijų visuomenės bruožų. Štai kam šios technologijos yra sukurtos ir štai kodėl aš aptarinėju informacijos srautus iš erdvės (stebėjimas, monitoringas, sekimas) ir į erdvę (mobilios erdvės programos, kompiuterių ekranai ir žemiau pateikiami pavyzdžiai) kartu.

    Dabar prie šių trijų jau veikiančių technologijų pavyzdžių pridėkime pluoštą paradigmų, aktyviai tiriamų universitetuose ir pramoninėse laboratorijose (pažymėtina, kad daugelis iš jų persidengia, kasinėdamos tą pačią teritoriją, ir vis dėlto užsibrėždamos skirtingus prioritetus). Galime tikėtis, kad bent kelios jų taps realybę dar šį dešimtmetį:

    1. „Visur esantis“ naudojimasis kompiuteriu – pradedant pirmu žingsniu (1990 – …) „Xerox Parc“[5] centre, perėjimas nuo naudojimosi stacionariais staliniais kompiuteriais prie daugybės erdvėje pasklidusių prietaisų[6].
    2. Augmentuota realybė (AR) – kita panašiu laiku kilusi paradigma, tirianti, kaip dinamiška ir kontekstui jautria informacija padengti vizualinį vartotojo lauką (daugiau informacijos – žemiau)[7].
    3. Materialios sąsajos: vartotoją supančios erdvės visuma suvokiama kaip dalis žmogų ir kompiuterį jungiančios sąsajos [human-computer interface – HCI], kuri fizinius objektus pasitelkia informacijai pernešti[8].
    4. Vilkimi kompiuteriai: kompiuterių bei telekomunikacijos prietaisų įrengimas drabužiuose.
    5. Protaujantys pastatai (arba Protaujanti architektūra): pastatai, įrengti taip, jog veiktų mobilios erdvės programos.
    6. Protaujančios erdvės: erdvės, stebinčios vartotojų daugiakanalį jungimąsi prie jų ir teikiančios pagalbą, susijusią su informacijos paieška, bendradarbiavimu bei kitomis užduotimis (pagalvokite apie Hal 2001-aisiais[9])[10].
    7. Konteksto atžvilgiu sąmoningas naudojimasis kompiuteriu: skėtinis terminas, apimantis visus ar dalį aukščiau išvardintų projektų ir kartu keliantis naują paradigmą kompiuterių moksle bei HCI lauke[11].
    8. Protingi objektai: objektai, turintys interneto ryšį; objektai, gebantys „pajusti“ vartotoją ir demonstruoti „protingą“ elgesį.
    9. Bevielės lokacinės paslaugos: duomenų apie buvimo vietą teikimas bei paslaugos kilnojamiems belaidžiams prietaisams, kaip antai mobilūs telefonai (panašu į mobilią erdvę).
    10.  Daviklių tinklai: smulkių daviklių, kuriuos galima panaudoti stebėjimui, protaujančioms erdvėms ar panašioms programoms, tinklai.
    11.  El. popierius (arba el. rašalas): ypač plonas ekranas ant plastikinio lapo, kurį galima įvairiai lankstyti ir kuris rodo belaidžiu būdu gautą informaciją[12].

    Nors šiais tyrimais projektuojamos technologijos įgyvendinamos daugeliu skirtingų būdų, galutinis rezultatas tas pats: tai informacijos sluoksnių klojimas ant fizinės erdvės. Naudosiu terminą „augmentuota erdvė“ įvardinti šiai naujai erdvei, kuri pamažu tampa realybe. Kaip jau minėjau, šis užklojimas dažnai pasidaro galimas sekant bei stebint vartotojus, tai yra, informacijos teikimas vartotojams erdvėje ir informacijos apie juos gavimas yra glaudžiai susiję. Taigi augmentuota erdvė yra ir stebima erdvė.

    Terminą „augmentuota erdvė“ kildinu iš senesnio, jau prigijusio termino „augmentuota realybė“ [augmented reality – AR][13].  Gimusi apie 1990 m. “augmentuotos realybės” sąvoka oponuoja “virtualiai realybei” (VR). Tipiškoje VR sistemoje visas darbas atliekamas virtualioje erdvėje, tuo tarpu fiziškoji tampa nereikalinga ir jos vizija absoliučiai blokuojama. AR sistema, priešingai, padeda vartotojui atlikti darbą fizinėje erdvėje, išplečiant ją papildoma informacija. Tai pasiekiama išklojant informacija vartotojo vizualinį lauką. Pagal “Xerox Parc” sukurtą vieną iš pirmųjų AR veikimo scenarijų kopijavimo aparato taisytojas vilkėjo specialų ekraną, kuriame trimis dimensijomis pavaizduotų aparato vidurių modelis buvo projektuojamas kaip tik ant to aparato, kurį darbuotojas taisė. Šiandien įsivaizduojami ir kiti scenarijai, atspindintys būsimą kasdienybę: pavyzdžiui, turistas su AR akiniais, į kuriuos plūsta dinamiškai besikeičianti informacija apie miesto vietoves, pakliūnančias į jo/s akiratį (vizualinį lauką). Šiame pavyzdyje AR tampa konceptualiai panaši į bevieles lokacines paslaugas. Abiejų bendra idėja ta, kad vartotoja/s yra supama/s objektų, pastatų bei žmonių, ir jam teikiama informacija apie juos – bet mobilios erdvės atveju ji rodoma mobiliame telefone arba delniniame kompiuteryje, o AR atveju – užklojama ant vartotojo/s vizualaus lauko.

    VR populiarumo masinėse informacijos priemonėse baigtis ir lėtas, bet užtikrintas tyrimų, susijusių su AR, kilimas pastarąjį penkmetį – tai pavyzdys, kaip augmentuotos erdvės paradigma nugali virtualios erdvės paradigmą[14]. Kaip matėme, kai naudojame šias sistemas darbui, VR ir AR – virtualybė ir plėtinys – yra viena kitos priešingybės: pirmu atveju vartotoja/s dirba su virtualia simuliacija, antruoju – su tikrais dalykais tikroje erdvėje. Todėl tipiška VR sistema vartotojui pateikia virtualią erdvę, neturinčią nieko bendro su tiesiogine vartotojo/s fizine erdve, o tipiška AR sistema, priešingai, jungia informaciją tiesiogiai prie šios fizinės erdvės. Bet mes neprivalome būtinai suvokti panirimą į virtualybę ir fiziškumo išplėtimą kaip priešybes. Galime įsivaizduoti situaciją, kuri padėtų vertinti skirtumą tarp panirimo ir išplėtimo kaip paprasčiausią ekrano poveikio intensyvumo klausimą. Kai žiūrite filmą kino teatre ar dideliame televizoriaus ekrane, arba žaidžiate kompiuterinį žaidimą su konsole, prijungta prie šio televizoriaus, vargiai kreipiate dėmesį į savo fizinę aplinką, kitaip tariant, esate panirę į virtualią tikrovę. Bet jei žiūrite tą patį filmą ar žaidžiate tą patį žaidimą mažame mobilaus telefono ar delninio kompiuterio, telpančio jums į ranką, ekrane, jausmas kitas: jūs didele dalimi vis dar fizinėje erdvėje; ekranas keičia jūsų bendrą fenomenologinę patirtį, bet visiškai jūsų neužkariauja. Taigi viskas priklauso nuo to, kaip suvokiame išplėtimo/pridėties idėją: galime pridėti papildomos informacijos prie savo patirties arba tiesiog pridėti visiškai kitą patirtį.

    „Augmentuota erdvė“ gali kelti asociacijų su viena fundamentalių kompiuterių kultūros idėjų – Douglaso Engelbardto žmogiško intelekto papildymo kompiuteriu koncepcija, suformuluota prieš keturiasdešimt metų[15]. Ši asociacija logiška, tačiau turime suvokti ir skirtumus. Engelbardto ir susijusios Vannevaro Busho bei J.C.R.Lickliderio vizijos numatė stacionarų vartotoją – mokslininką ar inžinierių, dirbantį savo kabinete. Jų laikų kontekste revoliucingos idėjos užbėgo už akių stalinio kompiuterio epochai. Tačiau šiandien mes laipsniškai judame link kitos paradigmos, kurioje naudojimas kompiuteriu ir telekomunikacijomis perduodama mobiliam vartotojui. Ir nors naudotis „CAD“, užsiimti 3D modeliavimu ar dirbti su interneto programine įranga vis dar efektyviau sėdint patogiame krėsle priešais 22 colių LCD monitorių, daugelis kitų kompiuterio paslaugų ar telekomunikacijų veiklos rūšių nereikalauja stacionarumo. Tad žmogaus pratęsimas/plėtimas galiausiai reiškia ir visos erdvės, kurioje ji/s gyvena ar kurioje būna/praeina, išplėtimą.

    Iš anglų kalbos vertė Linas Kranauskas


    [1] VRML – angl. Virtual Reality Modeling Language (Virtualiosios realybės modeliavimo kalba). Pirmojoje dešimto dešimtmečio pusėje šios kalbos išradėjai suplanavo interaktyvių virtualiųjų 3-D pasaulių modeliavimą ir priėjimą prie jų per internetą, propaguodami tai kaip materialų kibererdvės idėjos įgyvendinimą (žr., pavyzdžiui, Marko Pesce "Ontos, Eros, Noos, Logos" – kertinį pranešimą ISEA (angl. International Symposium on Electronic Arts – tarptautinis elektroninių menų simpoziumas) 1995 m. Nors rašant šitai (2002-ųjų gegužę), internete plėtojami virtualieji 3-D pasauliai vis dar nėra susilaukę sėkmės.
    [2] Davido S. Bennahumo 1998 m. nukaltas terminas “cellspace” iš tikrųjų skirtas apibūdinti galimybei, kuri tuo metu buvo naujovė – bevieliam prisijungimui prie el. pašto ar interneto. Čia aš naudoju šį terminą platesne prasme.
    [3] Įdomu galvoti apie GPS (angl. Global Positioning System – globalioji pozicionavimo sistema) kaip apie konkretų mobilios erdvės pavyzdį. Informacija čia ne pririšta prie objekto ar pastato, bet greičiau priklauso Žemei kaip visumai. Turėdama/s GPS siųstuvą, gali gauti konkrečios informacijos, susijusios su savo buvimo vieta – t.y., šios vietos coordinates. GPS yra laipsniškai integruojama į įvairias telekomunikacijų ir transporto technologijas – nuo mobilių telefonų iki delninių kompiuterių ir automobilių.
    [4] Prisiminkime įžanginę filmo “Bėgantis ašmenimis” (Blade Runner, 1982) sceną, kur ištisa dangoraižio siena veikia kaip ekranas.
    [5] PARC – tai „Xerox Corporation“ padalinys „The Palo Alto Research Center“, skirtas „pirmaujantiems fizikos, skaičiavimo bei socialinių mokslų tyrimams“ (vert. past.).
    [6] M. Weiser, “The computer for the twenty-first century,” Scientific American, 265(3):94–104, September 1991.
    [7] W. MacKay, G. Velay, K. Carter, C. Ma, and D. Pagani, “Augmenting reality: Adding computational dimensions to paper,” Communications of the ACM, 36(7):96–97, 1993. Kevin Bonsor, “How Augmented Reality Will Work” http://www.howstuffworks.com/augmented-reality.htm.
    [8] Žr. projektą „Tangible Bits“ MIT medijų laboratorijoje – http://tangible.media.mit.edu/projects/Tangible_Bits/projects.htm.
    [9] Reikia manyti, turimas omeny kompiuteris-sistema Hal iš S. Kubricko filmo “2001: Kosminė odisėja” – vert.

    [10] Guido Appenzeller, Intelligent Space Project (http://gunpowder.Stanford.EDU/~appenz/ISpace/); Intelligent Room Projects, AI Lab, MIT  (http://www.ai.mit.edu/projects/iroom/projects.shtml).
    [11] Tom Moran and Paul Dourish, “Introduction to special issue on context-aware computing, ”Human Computer Interaction, 16:108, 2001.
    [12] Ivan Noble, “E-paper moves a step nearer”, BBC News Online, 2001 m. balandžio 23 d. (http://news.bbc.co.uk/hi/english/sci/tech/newsid_1292000/1292852.stm).
    [13] Plačiau apie AR tyrimus, konferencijas – http://www.augmented-reality.org/.
    [14] Įdomu, kad šį pasikeitimą, galima sakyti, nulėmė pačios VR ištakos. Praėjusio amžiaus 7 dešimtmečio pabaigoje Ivanas Sutherlandas sukūrė tai, kas įėjo į istoriją kaip pirmoji VR sistema. Sistemos vartotoja/s matė paprastą trijų dimensijų kubo modelį, kurio perspektyvinis vaizdas kito vartotojui judinant galvą. Šis kubas dengė bet ką, ką matė vartotoja/s. Kadangi kompiuterio trijų dimensijų grafikos ekrano, kuriame perspektyva kinta priklausomai nuo vartotojo pozicijos, idėją imta sieti su vėlesnėmis virtualios realybės sistemomis, Sutherlandas pripažįstamas kaip pirmosios VR sistemos kūrėjas. Tačiau galima įrodinėti, jog tai buvo ne VR, bet AR sistema, nes virtualus vaizdinys buvo fokusuojamas vartotojo/s vizualiame lauke jo neblokuojant. Kitais žodiais, Sutherlando sistemoje fizinė aplinka buvo papildoma nauja informacija – virtualiu kubu.
    [15] Vannevar Bush, “As We May Think” (1945); Douglas Engelbart, “Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework” (1962). Abu – Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, eds., The New Media Reader (MIT Press, planuota išleisti 2002).

    temos: architektūra, idėjos ir teorijos, straipsniai |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.