• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 3 prisijungę dabar
    • 2361437 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Lev Manovich: formos (įvadas)

    | 2008-04-13 | 16:28
    temos: dizainas,idėjos ir teorijos,interaktyvumas,interneto sfera,medijų studijos,MIGRUOJANTI REALYBĖ,naujosios medijos,virtualybė

     

    1999 metų rugpjūčio 5 diena. Sėdžiu „Razorfish Studios“ vestibiulyje. Žurnalas „Adweek“ šią agentūrą įtraukė į 1998 metų geriausių pasaulio internetinių agentūrų dešimtuką. Kompanijos istorija yra tapusi tikra Silicio alėjos [Silicon Alley][i] legenda. 1995 m. savo Yst Vilidžo studijoje ją įkūrė du partneriai, 1997 m. joje dirbo 45 darbuotojai, o 1999 m. darbuotojų skaičius išaugo iki 600 (drauge su kompanijomis, kurias „Razorfish“ įsigijo visame pasaulyje). „Razorfish“ projektai varijuoja nuo ekranų užsklandų iki Charleso Schwabbo prekybos internetu tinklalapio. Mano vizito metu kompanijos studija buvo įsikūrusi Soho kvartale, tarp Brodvėjaus ir Merserio gatvių, dviejuose pastato Grand Stryte aukštuose, keli žingsniai nuo „Prada“, „Hugo Boss“ ir kitų dizaino parduotuvių. Atviroje erdvėje išmėtytose darbo vietose sėdėjo daugiausia dvidešimtmečiai (nors netrukau pastebėti ir sunkiai plušantį programuotoją, kuris neatrodė vyresnis kaip aštuoniolikos). Patalpos suprojektuotos (žinoma, sąmoningai) taip, kad metaforiškai atspindėtų pagrindines kompiuterių kultūros temas: interaktyvumą, hierarchijos nebuvimą, moduliškumą. Priešingai, nei tradicinėje biurų architektūroje, kur priimamojo erdvė funkcionuoja kaip vartai tarp lankytojo ir kompanijos, čia informacijos stalas atrodo taip pat, kaip ir bet kuri kita darbo vieta atokiau nuo įėjimo. Įėję į patalpą galite stabtelėti prie jo arba pasukti tiesiai bet kurios darbo vietos link. Stilingai apsirengę tiek vienos, tiek kitos lyties dvidešimtmečiai reguliariai pasirodo ir pradingsta lifte. Visur palyginti tylu, tik girdisi nedidelis triukšmas, kurį skleidžia daugybė kompiuterių saugodami ir atgamindami duomenis. Vienas iš įkūrėjų – jam truputį virš trisdešimt –trumpai papasakoja man apie vietą. Nors „Razorfish“ yra pripažintas virtualiojo kompiuterių ekranų ir tinklų pasaulio lyderis, mūsų ekskursijos metu dėmesys sutelkiamas į fizinį pasaulį. Jis su pasididžiavimu pastebi, kad darbuotojai yra išsibarstę atviroje erdvėje nepriklausomai nuo jų pareigų: programuotojas sėdi šalia sąsajos dizainerio, o šis – šalia tinklalapių dizainerio. Jis atkreipia mano dėmesį į priimamajame stovinčio stalo ir dviejų pusapvalių sofų kompoziciją – ji primena „Razorfish“ logotipą. Jis kalba apie kompanijos planus imtis produktų dizaino. „Mūsų tikslas – suteikti vartotojui visapusišką patirtį. Dabar klientas mano, kad sukurti ekrano mygtukams jis gali samdyti „Razorfish“, bet prireikus realių mygtukų, jam teks kreiptis į kitą įmonę. Mes norime tai pakeisti.“

    Pirmosios aštuntajame dešimtmetyje sukurtos grafinės vartotojo sąsajos (GVS) mėgdžiojo įprastas fizines sąsajas: dokumentų spintelę, darbo stalą, šiukšlių dėžę, valdymo pultą. Išėjęs iš „Razorfish Studios“ stabteliu Patricios Field „Venus“ – madingoje Vakarų Brodvėjaus parduotuvėje – ir nusiperku mėlynai oranžinį pakabuką su dviem plastikiniais mygtukais, vaizduojančiais tinklo naršyklės mygtukus „Pirmyn“ ir „Atgal“. Mygtukai (kol kas) neatlieka jokios funkcijos – jie tiesiog reiškia „kompiuterį“. Per dvidešimt metų kultūra apsuko ratą. Jei kuriant pirmąsias GVS fizinė terpė migravo į kompiuterio ekraną, dabar GVS konvencijos grįžta atgal į fizinę realybę. Tą pačią trajektoriją galima atsekti ir kitose kompiuterinių medijų konvencijose, arba formose. Dokumentų rinkinys ir naviguojamoji erdvė – tradiciniai metodai, skirti duomenims bei žmogiškajai patirčiai apie pasaulį organizuoti, – tapo vienomis iš tų formų, kurias galima aptikti beveik visose naujųjų medijų srityse. Pirmoji forma yra duomenų bazė, naudojama saugant bet kokio tipo duomenis – nuo finansinės apskaitos iki skaitmeninių vaizdo klipų. Antroji forma yra virtuali interaktyvi trimatė erdvė, naudojama kompiuteriniuose žaidimuose, judesio simuliatoriuose [motion riders], virtualioje realybėje (VR), kompiuterinėje animacijoje ir žmogaus-kompiuterio sąsajose. Migruodamas į kompiuterinę aplinką, duomenų rinkinys ir naviguojamoji erdvė neišvengė pokyčių: jie susijungė su specifiniais kompiuteriniais duomenų sisteminimo ir prieigos metodais, tokiais kaip fundamentalia kompiuterinio programavimo logika pagrįstas moduliškumas. Todėl, pavyzdžiui, kompiuterinė duomenų bazė skiriasi nuo tradicinio dokumentų rinkinio: ji leidžia greitai atgaminti, surūšiuoti ir perkelti milijonus duomenų, joje gali būti skirtingų rūšių medijos ir, be to, ji leidžia atlikti sudėtinį dokumentų rūšiavimą, kadangi kiekvienas įrašas duomenų bazėje be pačių duomenų turi ir kažkiek aprašymo laukelių, kurių reikšmes įveda pats vartotojas.

    Šiandien transkodavimo [transcoding][ii] principą (žr. 1-ąjį knygos skyrių) geriausiai iliustruoja tiek tiesioginė, tiek konceptuali šių dviejų kompiuterinių formų migracija atgal į kultūrą plačiąja prasme. Bibliotekos, muziejaus ar iš esmės bet kurio kito didelio kultūros duomenų rinkinio vietą dabar užima kompiuterinė duomenų bazė. Tuo pat metu kompiuterinė duomenų bazė tampa naująja metafora, konceptualizuojančia individualią ir kolektyvinę kultūrinę atmintį, dokumentų ar objektų rinkinį ir kitus reiškinius bei patirtis. Panašiai kompiuterinėje kultūroje naudojama trimatė naviguojamoji erdvė vizualizuoti bet kokioms duomenų rūšims: molekulėms, istoriniams duomenims, kompiuterio byloms, internetui kaip visumai ir pačiai žmonių kalbos semantikai (pavyzdžiui, „Plumb Design“ (dabar – „Thinkmap, Inc.“ – vert. past.) sukurta programa anglų kalbos žodyną vaizduoja kaip trimatę struktūrą). Be to, daugelyje kompiuterinių žaidimų žmogiškoji buvimo pasaulyje patirtis ir pats pasakojimas reprezentuojamas kaip nesibaigianti navigacija erdvėje (prisiminkime, pavyzdžiui, „Tomb Rider“). Trumpai tariant, kompiuterinė duomenų bazė ir kompiuterio generuojama virtuali trimatė erdvė tapo pilnavertėmis kultūros formomis – bendraisiais būdais, kuriuos kultūra naudoja žmogiškajai patirčiai, pasauliui bei žmogaus egzistencijai jame perteikti.

    Kodėl kompiuterinė kultūra teikia privilegiją būtent šioms formoms ir atsisako kitų galimybių?[iii] Pirmąjį žanrą būtų galima susieti su darbu (postindustrinis informacijos apdorojimo darbas), o antrąjį – su laisvalaikiu ir pramogomis (kompiuteriniai žaidimai), tačiau toks skirstymas kompiuterinei kultūrai jau nebegalioja. Kaip jau esu pastebėjęs skyriaus „Sąsaja“ įvade, vis dažniau tos pačios metaforos ir sąsajos yra naudojamos darbo ir namų aplinkose, komercijai ir pramogoms. Pavyzdžiui, vartotojas naviguoja trimatėje erdvėje ir dirbdamas, ir žaisdamas, analizuodamas mokslinius duomenis arba „Quake“ žaidime žudydamas priešus.

    Tinkamesnį paaiškinimą galbūt surasime patyrinėję, kaip šios dvi formos yra pritaikomos naujųjų medijų dizaino sprendimuose. Viena vertus, visą naujųjų medijų dizainą galima supaprastintai traktuoti iš šių dviejų perspektyvų . Tai yra, pats produkto kūrimo procesas gali būti suprantamas arba kaip reikiamos sąsajos kūrimas multimedijos duomenų bazei, arba kaip navigacinių metodų nustatymas pasitelkiant erdvinius atvaizdus. Pirmasis požiūris paprastai taikomas savarankiškoms hipermedijoms ir interneto svetainėms – trumpai tariant, kai duomenims reikia sukurti sąsają. Antrasis požiūris pasitelkiamas beveik visuose kompiuteriniuose žaidimuose bei virtualiuose pasauliuose. Kokia gi logika slypi po visu tuo? Interneto svetainės ir hipermedijų programos paprastai siekia suteikti vartotojui galimybę efektyviai pasinaudoti informacija, o žaidimai ir virtualūs pasauliai kuriami tikintis, kad vartotojas psichologiškai „panirs“ į įsivaizduojamą visatą. Nenuostabu, kad duomenų bazė tapo tinkamiausia priemone pirmajam tikslui, o naviguojamoji erdvė atitinka antrojo reikalavimus. Taip pasiekiamas efektas, kurį anksčiau kūrė literatūrinis ir kinematografinis naratyvas.

    Kartais tik vienas iš šių tikslų – prieiga prie informacijos arba psichologinis įsitraukimas į įsivaizduojamą pasaulį – lemia naujųjų medijų objekto dizainą. Pirmojo pavyzdys būtų paieškos sistemos svetainė, antrojo – tokie žaidimai, kaip „Riven“ arba „Unreal“. Tačiau apskritai šiuos abu tikslus reikėtų suprasti kaip to paties konceptualaus kontinuumo kraštutinumus. Tokie iš pažiūros „grynieji“ informaciniai objektai, kaip „Yahoo“, „Hotbot“ ar bet kuri kita paieškos sistemos svetainė, siekia „įsiurbti“ vartotoją į savo paties pasaulį ir apsaugoti nuo patekimo į kitas svetaines. O toks, regis, grynasis „psichologiškai įtraukiantis“ objektas, kaip „Riven“ ar „Unreal“, turi ir ryškų „informacijos apdorojimo“ matmenį. Šis matmuo žaidimo procesą daro panašesniu į detektyvo skaitymą ar žaidimą šachmatais, nei įsitraukimą į tradicinį literatūros ar kino pasakojimą. Įkalčių ir brangenybių rinkimas, nuolatinis žaidimo pasaulio žemėlapio atnaujinimas mintyse (kartu ir įvairių kelių, durų, vengtinų vietų bei kitų objektų pozicijų), savo amunicijos, gyvybinės būklės bei kitų parametrų stebėjimas – tuo kompiuterinio žaidimo veikla prilygsta tokioms kompiuterinei kultūrai įprastoms „informacijos apdorojimo“ užduotims, kaip naršymas internete, naujienlaiškių skaitymas, informacijos paieška duomenų bazėje, naudojimasis skaičiuokle, ar didelių informacijos saugyklų naršymas.

    Dažnai šie abu tikslai – prieiga prie informacijos ir psichologinis įsitraukimas – konkuruoja viename ir tame pačiame naujųjų medijų objekte. Kaip ir paviršiaus-gylio dichotomiją, taip ir opoziciją tarp informacijos ir „įsitraukimo“ galima suvokti kaip konkrečią kur kas platesnės naujosioms medijoms būdingos opozicijos išraišką – opozicijos tarp veiksmo ir reprezentacijos. Lygiai taip pat, kaip ir paviršiaus-gylio opozicijos atveju, aptartu skyriuose „Kultūrinės sąsajos“ ir „Iliuzija, pasakojimas ir interaktyvumas“, tokios konkurencijos rezultatai dažnai pasirodo esą ne itin vykę ir keliantys nepatogumų. Pavyzdžiui, paveikslėlis, susaistytas daugeliu hipernuorodų, nesiūlo nei pilnaverčio psichologinio „įsitraukimo“, nei patogios navigacijos, kadangi vartotojas šių hipernuorodų turi ieškoti. Atitinkamai tokiuose interaktyvių filmų kūrėjus įkvėpusiuose žaidimuose, kaip „Jonny Mnemonic“ (SONY, 1995), atsisakoma tiek hipernuorodų, tiek ekrane rodomo valdymo pulto ir pasikliaujama klaviatūra kaip vienintele interaktyvaus valdymo priemone.

    Naratologija, naratyvo teorijai skirta šiuolaikinės literatūrologijos šaka, skiria pasakojimą nuo aprašymo. Pasakojimas – tai tos naratyvo dalys, kurios vysto siužetą; aprašymai to nedaro. Aprašymo pavyzdys būtų epizodai, kuriuose apibūdinamas peizažas, miestas, veikėjo butas. Arba išvertus į informacijos amžiaus kalbą – aprašantieji epizodai pateikia skaitytojui aprašomąją informaciją. Naratologija, kaip aišku iš paties termino, didžiausią dėmesį skyrė pasakojimui, ne aprašymui. Tačiau informacijos amžiuje pasakojimas ir aprašymas apsikeitė vaidmenimis. Jei tradicinės kultūros aprūpindavo žmones aiškiai apibrėžtais naratyvais (mitai, religijos) ir palikdavo labai mažai „savarankiškos“ informacijos, tai šiandien mes turime pernelyg daug informacijos ir per mažai ją organizuojančių naratyvų. Neaišku, ar į gera, ar į bloga, tačiau kompiuterių eroje prieiga prie informacijos tapo pagrindiniu užsiėmimu. Todėl mums reikia to, ką būtų galima pavadinti „infoestetika“, – teorinės naudojimosi informacija estetikos analizės bei informacijos apdorojimą „estetizuojančių“ naujųjų medijų objektų kūrimo strategijų. Amžiuje, kai visas dizainas yra tapęs „informaciniu“ ir kai (parafrazuojant žymiosios architektūros istoriko Sigfriedo Giediono knygos[iv] pavadinimą) „vadovavimą perima paieškos sistema“, naudojimasis informacija nebėra vien tik pagrindinė darbo forma, bet ir nauja, esminė kultūros kategorija. Vadinasi, ji turi būti nagrinėjama teoriškai, estetiškai ir simboliškai.

     

    Iš „The Forms" (Lev Manovich. The Language of New Media). Iš anglų kalbos vertė Tomas Čiučelis



    [i] Silicio alėja – tai Manheteno (Niujorkas) dalis, kurioje susitelkę daugybė žymiausių ir didžiausių internetinių bei naujųjų medijų agentūrų. Pavadinimas „Silicio alėja“ atsirado pagal analogiją „Silicio slėniui" – didžiausiam ir žymiausiam mokslo ir technologijų parkui. Silicio slėnis [Silicon Valley] įkurtas netoli San Fransisko, Kalifornijoje, JAV – vert. past.

    [ii] Transkodavimas – tai duomenų konvertavimas iš vieno formato į kitą. Transkoduojant pradiniai duomenys paprastai iškoduojami/išglaudinami į neapdorotą tarpinį formatą (pvz., PCM audio ar YUV video), kuris imituoja standartinį nesuglaudinto turinio atkūrimą, ir tuomet perkoduojami į nurodytą formatą – vert. past.

    [iii] Pasak Janetos Murray, skaitmeninei aplinkai būdingos keturios savybės: ji yra procedūrinė, joje dalyvaujama, ji erdviška ir enciklopediška. Kaip matome, erdviškumą ir enciklopediškumą galima susieti su dviem čia mano aprašytomis formomis – navigacijos erdve ir duomenų baze. Janet Murray, “Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace” (Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1997), 73.

    [iv] Sigfried Giedion, “Mechanization Takes Command, a Contribution to Anonymous History” (New York: Oxford University Press, 1948).

     

    temos: dizainas, idėjos ir teorijos, interaktyvumas, interneto sfera, medijų studijos, MIGRUOJANTI REALYBĖ, naujosios medijos, virtualybė |

    « | | »

    3 komentarų »

    3 komentarai “Lev Manovich: formos (įvadas)”

    1. Naujosios medijos kalba lietuviškai « :: TOMCHATTER :: rašo:
      balandžio 11th, 2008 at 12:26 pm

      […] knygos “The Language of New Media” lietuviškos versijos leidybos projektas. Pirmasis vertimo fragmentas jau publikuotas portale http://www.balsas.cc – tai skyrius “Formos”… Pagal jau patvirtintus projekto planus, knyga bus išleista iki šių metų […]

    2. levasZZZ rašo:
      balandžio 15th, 2008 at 7:02 pm

      Silicon Alley yra Silicio slėnis, o ne alėja!

    3. vytautas michelkevičius rašo:
      balandžio 16th, 2008 at 8:25 am

      išties tai alėja, kviečiame skaityti išnašą nr. 1 – joje viskas paaiškinta.

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.