• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 2 prisijungę dabar
    • 2368279 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Lev Manovich: draugiškas ateivis: objektas ir vartotojo sąsaja

    | 2007-07-24 | 21:59
    temos: dizainas,interaktyvumas,straipsniai

    Nuo 1996-ųjų menininkas Miltos Manetas kuria tapybos darbus, kuriuose sistemingai vaizduoja naujausius esminius šiuolaikinio gyvenimo objektus: vairasvirtes, kompiuterius, kompiuterinių žaidimų valdymo pultus, kompiuterių laidus (galybes jų). Manetas tapo ir žmones, intensyviai įsitraukusius į veiklas, išsivysčiusias per vartotojo elektronikos prietaisus – tarkim, į kompiuterinius žaidimus. Tačiau jis niekuomet neatskleidžia, kokius žaidimus žaidžia ar kokius vaizdus stebi jo personažai: vietoj to jis sutelkia dėmesį į žmogaus-kompiuterio sąsają: rankas, spaudžiančias vairasvirtę, kūną, išsitiesusį ant grindų ir susikoncentravusį arba, atvirkščiai, atsipalaidavusį priešais nešiojamąjį kompiuterį, jo valdymo pultą ar televizorių.

    10-ojo dešimtmečio Manetas paveikslai atspindėjo tuomet populiarų požiūrį į kompiuterį kaip į nepažįstamą ir svetimą esinį, netgi ateivį; į darbą kompiuteriu – kaip nugrimzdimą į save ir atsitraukimą nuo fizinės aplinkos; nešiojamąjį kompiuterį ar žaidimų valdymo pultą – kaip „išsiurbiantį“ jo vartotoją iš jo tiesioginės erdvės (panašiai kaip Cronenbergo 1982-ųjų filme „Videodromas“ pateikiamoje televizijos vizijoje). Paveiksluose matoma elektronikos kabelių orgija – rodos, besiplečianti ir besidauginanti – nurodo į kiborgus ir tokius mokslinės fantastikos filmus, kaip Svetimas“ („Alien“) ir „Matrica“.

    O štai jo vėliausi darbai, pavyzdžiui, „Girls in Nike (2005), technologijas reprezentuoja jau  integruotas ir susiliejusias su gyvenamąja aplinka: madingų rūbų elementai ir kompiuterių laidai ima papildyti vienas kitą; atmosfera prisipildo dekoratyvumo ir šventiškos nuotaikos. Technologijos nebegąsdina, jos nebėra prijaukinta išorinė jėga. Jos veikiau žaidžia ir kviečia žaisti, paversdamos kasdienybę šauniu pasilinksminimu. Tai ir garsas, kuris palydi vartotojo spaudžiamas programų ikonas, ir žaismingai iššokantys programų langai MAC OS X sistemoje, ir spalvingi darbastalio fonai, ir spindintys refleksiniai paviršiai bei antropomorfiškos formos – visa tai išskiria kompiuterius ir vartotojo elektroniką iš kasdienybės pilkumos. Technologija yra mus nuolat stebinantis naminis gyvūnėlis, kartais neklusnus ir net įžūliai erzinantis – tačiau jis visuomet gyvas, nuolat sugalvojantis pramogų, visada linksmas ir, galima sakyti, madingas.

    Mano apsilankymas žymiojoje Paryžiaus parduotuvėje „Collette (tą pačią 2005-ųjų spalio dieną, kai buvau pamatęs „Girls in Nike“ Manetas studijoje) tik patvirtino šią naują šiandieninę vartotojo  elektronikos tapatybę. „Collette“ – legendinė parduotuvė, 10-ojo dešimtmečio viduryje pristačiusi naują koncepciją, kuri šiandien jau tapo įprasta: tai parduotuvė, kurioje po vienu stogu sutelpa naujausių ir įdomiausių visame pasaulyje sukurtų dizaino objektų kolekcija, būtinai – stilinga kavinė ir besikeičiančios meno parodos.

    Greta įėjimo, pačiame parduotuvės centre, buvo instaliuoti stendai su naujais objektais. Čia galėjai rasti pačius naujausius mobiliuosius telefonus, delninukus ir kompaktiškuosius SONY Playstation. Ši „techno-juvelyrika“ tiesiog užvaldė parduotuvę, nustumdama į pašalius albumus, kvepalus ir įvairius kitus dizaino objektus. Tačiau, kaip ir naujuosiuose Minetas paveiksluose, technoobjektai čia neatrodė nei dominuojantys, nei bauginantys, nei „ateiviški“. Jie tarytum įgavo kvepalų, fotografijos albumų, drabužių bei kitų įprastų parduotuvės prekių statusą. Kitaip tariant, užuot buvę „technologija“, jie tapo paprasčiausiais „objektais“ ir taip įgijo tokias pat teises, kaip ir kiti kasdieniai daiktai, kuriuos naudojame norėdami būti gražūs ir elegantiški, mėgautis įdomiomis formomis ir paviršiais; daiktai, kurių permąstymas, mums leidžia tuo pat metu vėl ir vėl išrasti save pačius. Trumpai tariant, jie nuo šiol tapo ne technikos, o dizaino ir mados pasaulio dalimi.

    Vis dėlto po kitos parodos „Collette“ centre tapo aišku, jog tokia integracija dar toli gražu nėra baigta. „SONY“ užsakymu 10 geriausių ir madingiausių pasaulio dizainerių sukūrė įdėklus naujiesiems PSP (Portable Sony Playstation), kurie ir buvo eksponuojami parduotuvėje. Nors įdėklams buvo panaudotos kuo įvairiausios medžiagos, formos, spalvos ir dizainas, rezultatas nuvylė – nė vienas iš jų nederėjo prie PSP išvaizdos: nei prie tobulai minimalistinės PSP meniu ekranų logikos, nei prie horizontalaus jų slankiojimo pobūdžio ir pan. Tai, ką išvydau kiekvieno įdėklo atveju, buvo du jokios bendros kalbos nerandantys dizaino sprendimai. 

    Panašų nesusipratimą įžvelgiu ir kai kuriuose naujausiuose bandymuose paversti mobiliuosius telefonus „madingesniais“, pridedant jiems lengvai atpažįstamus mados ženklus – inkrustacijas, sidabrinius paviršius, art deco ornamentiką. Problema ta, kad technoobjektai nėra tiesiog objektai. Tas pasakytina tiek apie mobiliuosius telefonus, tiek apie delninukus, nešiojamus žaidimų kompiuterius, nešiojamus muzikos bei vaizdo grotuvus ir t.t. Visi jie turi interaktyvias sąsajas, paprastai – duomenų įvedimo-išvedimo ekraną ir keletą integruotų mygtukų, navigacijos ratuką ar nedidelę klaviatūrą. O už šio ekrano sukasi visiškai atskiras pasaulis su savo logika, estetika ir dinamika. Ir ten, kur šis elektroninis ekranas kartu su jame matomu pasauliu baigiasi (kalbu apie fizines ekrano ribas), atsiranda vizualus bei psichologinis netolydumo pojūtis. Staiga mes atsiduriame visai kitame pasaulyje, kurio neinteraktyvūs ir „negyvi“ paviršiai įrėmina ekraną. Ir dažniausiai šių paviršių išvaizda neturi nieko bendra su interaktyvios sąsajos dizainu. „Madingieji“ PSP įdėklai yra geras tokio atvejo pavyzdys. Visi įdėklai gražūs kiekvienas atskirai, tačiau jų siūlomi asociatyvūs pasauliai neturi nieko bendra su pasauliu PSP ekrane.  

    Šiek tiek apibendrinsiu savo pastebėjimus. Šiandien naujųjų formų dizainas (elektronikos pramonėje- vert. past.) tampriai ir painiai sukimba su vartotojo sąsajos klausimu. Pirmiausia reikia suteikti vizualią formą tam, kas pasirodo kompiuterių, mobiliųjų telefonų, delninukų, automobilių navigacijos sistemų bei kitų prietaisų ekranuose lygiai taip pat, kaip ir klavišams, navigacijos ratukams, mikrofonams ir kitiems informacijos valdymo įrenginiams. Todėl žmogaus-kompiuterio sąsajos, kurias sudaro vizualių konvencijų rinkinys (katalogai, programos, meniu), garso konvencijos (pvz., balso atpažinimo sąsajos) bei atitinkamai artikuliuota materiali medžiaga (pvz., mobiliųjų telefonų formos, spalvos, medžiagos ir jų tekstūros), reprezentuoja visiškai naują formų, kurios šiandieną turi būti sukurtos, kategoriją. Svarbu tai, jog kompiuteriams vis labiau inkorporuojantis į mūsų gyvenamąją aplinką (šiai tendencijai aprašyti pasitelkiamos tokios sąvokos, kaip „visur esanti skaitmenybė“ [ubiquitous computing], „skvarbioji skaitmenybė“ [pervasive computing], „aplinkos intelektas“ [ambient intelligence], „kontekstualios aplinkos“ [context-aware environments], „protingi objektai“ [smart objects]), vartotojo sąsajos po truputį palieka tą karalystę, kurioje saugiai gyveno kelis dešimtmečius (t.y., savarankiškus kompiuterius ir elektronikos prietaisus) ir ima integruotis į įvairiausius objektus bei paviršius: interjero sienas, baldus, suoliukus, krepšius, rūbus ir pan. Taigi, visų šių objektų, iki tol gyvenusių „už informacijos ribų“, formos nuo šiol turi nurodyti į galimas vartotojo sąsajas kažkur juose.

    Klaus Obermair „Apparition“

    Tai visai nereiškia, jog nuo šiol “forma paklus vartotojo sąsajai”. Veikiau fizinė forma ir vartotojo sąsaja turi išmokti prisitaikyti viena prie kitos. Prie tradicinių reikalavimų, kuriuos turi įvykdyti materiali forma (pvz., kėdė turi būti patogi sėdėti), dabar prisidėjo ir nauji. Štai, pavyzdžiui, iki šiol mes buvome įpratę tekstą matyti plokščiame ir stačiakampiame paviršiuje, tad, prireikus ekraną integruoti į objektą, kažkuri to objekto dalis turi būti atitinkamai plokščia. Tą galima nesunkiai padaryti, jei šis objektas yra kėdė, tačiau viskas tampa sudėtingiau, jeigu tai yra rūbas, arba Gehry‘io Disnėjaus koncertų salė Los Andžele, kuri specialiai sukurta taip, kad joje nebūtų nė vieno plokščio paviršiaus. (Žinoma, visai tikėtina, jog tokioms naujoms technologijoms kaip spartusis apdirbimas [Rapid Manufacturing] greitu laiku įgalinus ekranų gamybą ant faktiškai bet kokio daikto paviršiaus, mes sugebėsime greitai adaptuoti savo suvokimo įpročius, todėl judantys ir keičiantys formą ekranų paviršiai bus pripažinti kur kas lengviau, nei dabar galiu įsivaizduoti. Tiesą pasakius, kompiuterio valdomos grafinės video projekcijos ant šokėjų kūnų – kaip Klauso Obermairo kūrinyje „Apparition“ arba „Art+Com“ sukurtoje „Interactive Opera Stage sistemoje – jau rodo informacijos atvaizdavimo ant kintamo dydžio, neplokščių ir nestačiakampių formų, tokių, kaip žmogaus kūnas, estetinį potencialą).

    Trumpai tariant, šiandien vartotojo sąsaja ir ją palaikantis materialus objektas vis dar gimsta skirtinguose pasauliuose. Vartotojo sąsaja yra „draugiškasis ateivis“, tačiau vis dar – ateivis. Permąstyti tiek vartotojo sąsają, tiek pačius objektus, kad juos būtų galima sulieti į vieną naują darinį – išties nelengva užduotis, pareikalausianti daug darbo ir lanksčios vaizduotės, kol bus surasti estetiškai adekvatūs sprendimai.

    Pabaigai norėčiau papasakoti apie savo vizitą į Eindohoveno technikos universiteto (Olandija) Pramoninio dizaino katedros studentų projektų parodą, vykusią „Olandijos dizaino savaitės“ metu, 2005-jų rudenį. Kadangi katedra jauna – tuomet jai buvo tik treji metai – studentai, užuot kūrę tradicinius daiktus, užsiima „protingų objektų“ dizainu. Kiekvienas parodos eksponatas – tai kasdienis, lengvai atpažįstamas daiktas, dėl kompiuterių bei elektronikos įgavęs keletą “magiškų” funkcijų. Taigi, vėl teko stebėti, kaip materialūs objektai ir medijos/vartotojų sąsajos plokštumos bando susilieti į viena. Viename iš darbų virš vaikų ligoninės lovelės įstrižai pakabintas baldakimas tampa elektronine drobe. Drobė, sekdama specialaus pieštuko (kuriuo nereikia liesti drobės paviršiaus) judesius, leidžia vaikui piešti ant jos nesikeliant iš lovos. Kitame projekte specialus veidrodis leidžia žmonėms perduoti pranešimus kitiems, pavyzdžiui, namiškiams. Kvadratinis blokas su videokamera yra įstatytas į veidrodžio rėmą. Bloką reikia išimti, juo įrašyti pranešimą ir vėl įstatyti atgal. Tai padarius videovaizdas yra automatiškai „įkraunamas“ į magiškąjį veidrodį ir kurioje nors jo paviršiaus vietoje atsiranda nedidelis vaizdo laukelis. Jį palietus, paleidžiamas videopranešimas. O štai dar kitas projektas, kuris suteikia magiško interaktyvumo vertikaliai plastikinei kolonai. Kolonos viduje esančios lempos paverčia ją išsklaidytos šviesos šaltiniu. Kolonos paviršius padengtas specialia tinklo pavidalo vartotojo sąsaja. Priklausomai nuo to, kaip liečiamas šis tinklas, keičiasi skleidžiamos šviesos kryptis, rūšis ir atspalvis. Sąveikavimas su šviesos kolona tampa smagiu užsiėmimu, kadangi neįmanoma konkrečiai numatyti, kaip pasikeis šviesa liečiant kolonos paviršių. Šiuose „protinguose objektuose“ slypi tikri stebuklai: mes matome pažįstamus ir paprastai pasyvius objektus, kurie staiga tiesiog atgyja ir reaguoja į mūsų sąveikavimą su jais.     

    Aukščiau minėti trys projektai aiškiai parodo skirtingus būdus, kuriais objekte gali sugyventi vartotojo sąsaja ir ekranas. Pirmieji du pasikliauja jau įprastais veiksmais – t.y., piešimu pieštuku ar vaizdo įrašinėjimu videokamera. Paskutinysis kviečia kūrinio vartotoją susikurti naują judesių bei gestų žodyną, į kurį reaguoja šviesa. O patys būdai, kuriais „protingi objektai“ mums atsako, taip pat skirtingi: baldakimas-drobė rodo piešinį, veidrodis rodo video vaizdą, kolona įvairiais būdais skleidžia šviesą. Trumpai tariant, objekto paviršius gali tapti tiek informacijos įvedimo, tiek išvesties medija, netikėtais būdais sujungiančia savo pačios fizinę prigimtį su ekrane esančiomis formomis ir informacija.

    Iš anglų kalbos vertė Tomas Čiučelis. Straipsnio originalą galima rasti www.manovich.net

    Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 License.

    temos: dizainas, interaktyvumas, straipsniai |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.