• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 5 prisijungę dabar
    • 2628408 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Klaas Kuitenbrouwer: interaktyvus ir besirandantis naratyvas

    | 2006-09-20 | 16:25
    temos: interaktyvumas,judantis vaizdas,menas

    Klaasas Kuitenbrouweris rengia ir įgyvendina interaktyvaus filmo ir kitokias su interaktyvumu susijusias kūrybines dirbtuves kartu su "Mediamatic" iš Amsterdamo. Be to, jis yra performansų atlikėjas bei groja improvizuotą muziką grupėje OORBEEK. 

    Kaip prasmingai interaktyvuoti pasakojimą (naratyvą)? Kokios yra specifinės interaktyvių pasakojimų savybės? Kad galėtume apie tai kalbėti, naudojame terminą „besirandantis naratyvai“ (angl.  emergent narrative), apibūdindami istorijas, ne tiek „pasakojamas autoriaus“, kiek išsivystančias iš sąveikos tarp žaidėjo (interaktyvaus kūrinio dalyvio) ir autoriaus sukurtos aplinkos.

    Besirandantys  naratyvai yra interaktyvios patirtys, susidedančios iš trijų komponentų:

    ·    Turinio: autoriaus/-ių sukurtos ar parinktos medžiagos gabalų

    ·    Konteksto: prasminių, informuojančiųjų aplinkos, kurioje ši medžiaga talpinama, dalių. Šis kontekstas susideda iš kitų medžiagos gabalų ir jų galimų prasmių, fizinės bei medijinės aplinkos, supančios projektą, žaidėjų lūkesčių, minčių, galimų emocijų ir fizinių pojūčių, etc.

    ·    Kontakto: momento/-ų, kuriais atitinkamo interaktyvaus gabalo žaidėjas pasirenka savo kelią ir veda savo  dalį į priekį. Tai taip pat momentas, kuriuo žaidėjas apibrėžia ir užfiksuoja savo paties momentinę poziciją duotoje visatoje.

    Paskutiniojo elemento buvimas daro istorijas interaktyvias, bet mums jis pasirodė ypač naudingas nustatant skirtumą tarp dviejų šio interaktyvumo sampratų. Pirmoji – tai interaktyvumas kaip metodas, kuriuo organizuojama istorijos erdvė, – būdai, kuriais žaidėjai daro įtaką medžiagos išsidėstymo istorijos erdvėje tvarkai.  Šitaip dažniausiai suprantamas interaktyvumas.

    Antroji samprata pristato interaktyvumą kaip žaidėjo patirtį – to, kaip žaidėjas suvokia santykį tarp savo veiksmų ir jų įtakos istorijos kuriamam pasauliui. Mūsų požiūriu, pastaroji samprata svarbesnė besirandančio naratyvo kokybei, nei pirmoji.

    Abiejose sampratose esminis elementas yra kontaktas.

    Espenas J.Aarsethas „Kibertekste“ (angl. Cybertext, 1997) išrutuliojo kibertekstų perspektyvą kaip tekstų, reikalaujančių tam tikrų netrivialių žaidėjo (vartotojo, skaitytojo) veiksmų, kad įgautų specifinę formą. Interaktyviosiose istorijose žaidėjas seka vienu ar keliais įmanomais „darbo keliais“ (Aarsethas vadina juos „erodiniais keliais“) per medžiagą. Jei tokiu darbo keliu niekas neina, darbas paprasčiausiai nepasiekia savo galutinės apibrėžtos formos ir negali būti patirtas.

    Taigi sakant „netrivialūs veiksmai“, čia turimi omeny veiksmai, sąlygojantys vieną kurią nors interaktyvaus medžiagos gabalo tvarką kitos sąskaita. Akivaizdu, kad tiesiog pervertę įprasto romano puslapį nepakeičiame istorijos medžiagos išdėstymo tvarkos, taigi ir įprastas romanas nėra kibertekstas. Pavyzdžiui, krūva TV kanalų, transliuojamų tuo pačiu metu vieną vakarą jūsų televizoriuje, yra vienas interaktyvus „gabalas“ ta prasme, kad junginėdami distancinį pultą atliekate interaktyvų veiksmą, nes taip sukuriate tokią medžiagos tvarką, kuri prieš veiksmą neegzistavo.

    Šią kiberteksto sampratą suvokiame kaip tai, kas skiria interaktyvias istorijas (ar filmus) nuo neinteraktyvių. Interaktyvios istorijos visad turi būti paliestos (ir šitaip pertvarkytos – bent jau žaidėjo patirtyje), kad įgautų formą, kurią galima patirti.

    Žinoma, kiekvienas tekstas ar filmas tam tikru mastu skaitytojo ar žiūrovo yra atliekamas: tik tada, kai tam tikrą kūrinį „vartoja“ jo auditorija, jo potencialios reikšmės yra aktualizuojamos skaitytojų, žiūrovų ar klausytojų vaizduotėse. Tačiau interaktyvus atlikimas, kuris tikrai paliečia ir daro įtaką medžiagai, atveria galimybę detaliam individualiam santykiui tarp žaidėjo ir kūrinio formos, poveikio, galimų prasmių; tai interaktyvi patirtis. Šių interaktyvių patirčių kūryba yra greičiau naujas estetinis laukas, kurį tik pradedama suvokti ir tirti, nors jis vystosi greitai, ypač žaidimų tyrinėjimų srityje.

    Ta prasme, jog visi tekstai ir filmai reikalauja tam tikro jų auditorijos įsitraukimo, visos iš to kylančios pasakojimų patirtys yra besirandantys naratyvai.

    Visose istorijose, kurios tik yra skaitomos, žiūrimos ar klausomos, [emergence] atlieka tam tikrą vaidmenį. Žiūrovas/skaitytojas/klausytojas dalyvauja duotos visatos įsivaizdavimo bendraautorystėje. Autorius niekada neturi šimtaprocentinės kontrolės žaidėjo patirčiai.

    Tačiau interaktyviuosiuose kūriniuose jų „atlikimo“ pobūdis ir iš jo kylantis besirandantis naratyvas yra centrinis viso kūrinio elementas, esminis dalykas. Gero interaktyvaus naratyvo efektas atskleidžiamas per aktyvų, paveikų žaidėjo įsitraukimą ir jo įsivaizduojamą santykį tarp to, kad jis „daro“ ir to, kas „nutinka“.

    Kai žiūrime į besirandančius naratyvus, vieną svarbų, esminis būdą, kuriuo suprantame skirtingus santykius tarp žaidėjo indėlio ir pasakojimo erdvės grįžtamojo ryšio, kurį jis patiria, apibrėžia šis grafikas:

    Funkcinis santykis- – – – – – – – – – įdomus santykis – – – – – – – – – jokio santykio

    Kai sistema suvokiama kaip daranti tai, kas jai liepiama, patiriamas funkcinis santykis: kai paspaudžiu klaviatūroje a, ekrane atsiranda a. Neįsivaizduoju jokių papildomų prasminių sluoksnių tarp to, kaip paspaudžiu a, ir a atsiradimo.

    Tačiau kitame grafiko krašte tiesiog nesueina galai. Ką bedaryčiau, neatrodo, kad sistema mane pastebėtų. Ji tiesiog daro ką tinkama (aš paspaudžiu a, o atsiranda q, arba išvis jokios raidės, o kitąkart paspaudus a nutinka dar kas nors kito. Negaliu apsispręsti, ar išvis egzistuoja ryšys tarp to, ką padarau, ir to, kas nutinka).

    Šios skalės vidurys nusako, kad sistema reaguoja į mus su tam tikru savo pačios indėliu.  Mes gauname progą priskirti jai tam tikrą charakterį ar intencijas. Štai čia glūdi dramatiškosios interaktyvių patirčių galimybės. Nors funkciniai ryšiai yra esminiai mezgant ryšį tarp žaidėjo ir kūrinio, ne juose atsiranda besirandantis naratyvas.

    Pastaba: kalbame apie tai, kaip patiriame interaktyvų santykį, o ne apie techninį interaktyvaus kūrinio funkcionavimą. Daugeliui žmonių ir įrašančio vaizdo grotuvo valdymas patenka į dešinę skalės pusę, nors šios sistemos aiškiai programuotos kairiajai.

    Ir dar pastaba: interaktyvios patirties atveju esminga, kad vartotojas įsivaizduotų ryšį tarp to, ką jis daro, ir to, kas įvyksta. Žaidėjas įsivaizduoja, kad tai, kas nutiko, yra to, ką jis padarė, rezultatas. Tai reiškia, kad mums nebūtinai reikia interaktyvių sistemų, kad sukurtume interaktyvią patirtį. Mums tereikia situacijos, kurioje žaidėjas gali įsivaizduoti, kad jis sukelia įvykį.  Tai reikalauja tokio elemento kaip kontaktas tarp žaidėjo ir kūrinio.

    Visa tai veda į įdomų specifinį ryšį tarp interpretacijos ir interaktyvumo besirandančiuose naratyvuose. Klasikinė interpretacijos forma – skaitymas ir kūrinio prasmės vertinimas – turi, žinoma, savo reikšmę. Tačiau interaktyviuose pasakojimuose vyksta kai kas ypatingo. Žaidėjas įgauna pasirinkimo pasakojimo erdvėje. Sprendimai, kuriuos jis pasirenka, grindžiami jo interpretacijomis – to, koks pasirinkimas siūlomas, ir kas yra įvykę anksčiau. Taigi jo pasirinkimas yra aktyvus, konstruojantis interaktyvaus kūrinio elementas. Žaidėjo interpretacija yra manifestuojama kūrinio formos būdu kaip pasekmė to, kad/kaip jis atlieka šį kūrinį.

    Kad ir kaip žavėtų interaktyvių pasakojimų galimybės, pats projekto interaktyvumas nedaro jo įdomesniu. Suteikimas žaidėjui daugiau laisvės judėti ar interpretuoti, akivaizdu, automatiškai nepakelia projekto kokybės. Besirandančio naratyvo projektų kokybė glūdi ne žaidėjo laisvės kiekybėje, o žaidėjo laisvės formoje ir kokybėje. Įdomios laisvės formos visad ribotos, bet niekad nėra pernelyg ribotos (ar kas kada skundėsi dėl to, kad viskas, ką gali daryti žaisdamas „Quake“ – tai šaudyti?).

    Apribojimai, su kuriais žaidėjas susiduria, slypi jo kūrybinės erdvės struktūroje – erdvės, kurioje vyksta žaidėjo „performansas“ (kūrinio atlikimas). Šie apribojimai (turinio, formos ir potencialių interpretacijų) yra konstruojantieji jo patirties ir besirandančio naratyvo elementai.

    Festivalio „Synch“ Interaktyvių filmų laboratorijoje dalyviai naudojosi Korsakowo sistema, kurdami interaktyvius filmus iš savo pačių filmuotos medžiagos – filmus, kuriuos turės atlikti jų žiūrovai. Kiek tai įmanoma penkiadienių dirbtuvių akiračiu, jie sukurs savo projektams turinį, kontekstą ir, svarbiausia, scenarijų, pagal kurį prie filmų prisidės jų žiūrovai-žaidėjai. Daugiau apie  festivalyje „Synch“ vykusią laboratoriją.

    Iš anglų kalbos vertė Linas Kranauskas. Teksto dalis yra publikuota žurnale  www.mediamatic.org

    temos: interaktyvumas, judantis vaizdas, menas |

    « | | »

    nėra komentarų »

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.