• išleista knyga
    MEDIJŲ KULTŪROS BALSAI: TEORIJOS IR PRAKTIKOS (turinys)

  • MIGRUOJANTI REALYBĖ (knyga)
    (teminis numeris)

  • MEDIJŲ EKOLOGIJA (teminis numeris)

  • PARAŠTĖS (teminis numeris)

  • ATEITIS (teminis numeris)

  • ASTEROIDO BALSAS

  • skaitomumas

    • 3 prisijungę dabar
    • 2368278 nuo 2005 m. sausio
  • nuorodos


    Karin Wenz: ar kompiuteriniai žaidimai pasakoja istorijas?

    | 2007-08-15 | 16:50
    temos: apžvalgos,žaidimai,idėjos ir teorijos,interaktyvumas,judantis vaizdas

    Klauso Walterio disertacijos „Žaidybinio naratyvo ribos. Žaidimo ir naratyvo struktūros grafiniuose nuotykiniuose žaidimuose“ apžvalga.

    Diskusijose apie naratyvinių elementų funkciją kompiuteriniuose žaidimuose dėmesys paprastai sutelkiamas į interaktyvumo galimybes vs. žaidėjui suteikiamą žiūrovo vaidmenį. Sykiu žiūrovui klaidingai priskiriamas pasyviojo vaidmuo, o aktyvusis, žiūrovo-interpretatoriaus vaidmuo praleidžiamas pro akis. Žinoma, čia esama palaipsnės kaitos, žaidėjo interaktyvumo negalima lengva ranka sutapatinti su žiūrovo/skaitytojo interaktyvumu.

    Šie debatai nulėmė griežtą naratyvinių sekų (paprastai įgyvendinamų grynosiomis scenomis [cut scenes] (sekomis, kurių žaidėjas negali kontroliuoti ir kurios įveda papildomos informacijos apie siužeto raidą, personažus, atmosferą ir kt. – vert.)) atskyrimą nuo žaidybinių sekų [gameplay], apie ką vėliau imta diskutuoti kaip apie dvi atskiras kompiuterinių žaidimų sudedamąsias dalis. Eskelinenas netgi teigia, kad grynosios scenos yra tiesiog įpakavimas, neturintis nieko bendra su pačiu žaidimu. Apibendrinimai vargu ar gali kuo nors padėti, jei kalbama neatsižvelgiant į kompiuterinių žaidimų žanrus. Klauso Walterio disertacijoje „Žaidybinio naratyvo ribos“ būtent ir tyrinėjamos žaidimo ir naratyvo struktūros nuotykiniuose žaidimuose [adventure games].

    Paprastai kompiuterinių žaidimų istorijos pasakoja apie aukštyn kojom apverstą pasaulį, tad priežastis ir poveikis/veikimas čia tampa centrine ašimi. Be abejo, priežastingumas nėra tiesiog aprašomas, bet žaidimo metu ir aktyviai formuojamas bei išgyvenamas. Aktyvus žaidėjo vaidmuo atskleidžia literatūrologinių kategorijų problematikos akivaizdumą. Anot Kamphusmanno (2002: 141), „kategorijos, kurios remiasi skirtimi tarp skaitymo ir rašymo kaip tarp šiapusybės ir anapusybės bei kurių centre tradiciškai patalpinamas „tekstas“, praranda savo išskirtinumą. Skaitytojas, tapdamas herojumi, teksto figūra, pats rašo arba figūra pati „rašo“ savo istoriją.“ Kitas aspektas, bylojantis apie minėtos skirties nublankimą, – tai užrašymui nepasiduodantis tekstas, kuris gali būti formuojamas tik žaidimo metu, o jo forma laisvai kaitaliojama priklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Kamphusmannas kalba apie „procesą, kuriame visos pozicijos aktyvios“ (ten pat). Erdvė, kurioje vyksta kompiuterinio žaidimo naratyvas, – tai teritorija, kurią žaidėjai visų pirma turi užkariauti. Šiuo atžvilgiu, neatlikus išsamesnės analizės, kompiuterinio žaidimo neįmanoma lyginti su literatūra ir filmu.

    Kompiuteriniuose žaidimuose įkomponuotas istorijas Eskelinenas apibūdina kaip dovanų pakuotes, taigi laiko jas tiesiog mielais kažko kito įpakavimais. Kompiuterinių žaidimų naratyvinių dalių jis nelaiko vidine žanro dalimi. Teiginį, kad žaidimo sąlyga yra rezultatai ir žaidėjas, o pasakojimas visiškai nėra būtinas, jis iliustruoja žaidimo „Tetris“ pavyzdžiu. Vis dėlto kompiuteriniai žaidimai pasakoja ir istorijas, o jų svarba žaidimo eigai priklauso nuo žaidimo žanro. Pavyzdžiui „Shooter“ žaidimų antrame plane vykstanti istorija nustato tik menkai apibrėžtas ribas, kuriose turi vykti žaidimas. Tačiau kituose žanruose, pvz., nuotykiniuose žaidimuose arba vaidmenų žaidimuose [role-playing game], naratyviniams pasažams suteikiama kur kas daugiau reikšmės. Principas, kuriuo įkomponuojami naratyviniai pasažai, iš dalies primena įprastus pasakojimus arba montažinių sekų filmuose principą: čia aptinkame mišinį iš žodžiu pasakojamų pasažų, kuriuose pasakotojo funkciją perima figūros, ir iš vizualinio vaizdavimo – iš dalies statiško kaip animacijoje, bet dažniausiai dinamiško kaip filme, kuomet grynosios scenos perveda iš vieno lygmens į kitą, o jas susieja aktyvus dalyvavimas konstruojant istoriją. Publikacijose šia tema ilgą laiką nebuvo skiriamas dėmesys nei į pasakojimą orientuotai kompiuterinių žaidimų analizei iš literatūrologinės perspektyvos, nei apskritai žaidimo procesą nagrinėjančiai bendresnei kultūrologinei analizei. „Taigi iš nuotykinių žaidimų atimamas vienas itin svarbus komponentas. Taip vėl netiesiogiai prieiname prie paradokso“ (Walteris 2002: 16).

    Ginčas tarp naratologijos ir ludologijos žaidimų studijų [game studies] lauke arba diskusijose apie kompiuterinius žaidimus nėra naujas. Prieš literatūrologinę analizę nukreiptoje kritikoje kompiuterinių žaidimų kertiniu akmeniu laikomas interaktyvumas. Tuo tarpu Eskelinenas skaitymo aktyvumui, kurį jis apibūdina kaip interpretacinį, priešpriešina žaidimo aktyvumą ir apibūdina jį kaip konfigūracinį (Eskelinenas  2003: 38), taip siekdamas dar aiškiau atskirti vieną aspektą nuo kito.

    Klausas Walteris (2002) savo disertacijoje apie nuotykinius žaidimus taip pat aiškiai atskiria žaidimo ir naratyvo struktūras, vaizdžiai parodydamas, kad abu šie aspektai kompiuteriniuose žaidimuose turi vienodai didelę reikšmę, tačiau vis dėlto gali būti aiškiai vienas nuo kito atsiejami. Sykiu Walteris siekia ne tik pristatyti tarp naratologijos ir ludologijos vykstančių debatų eigą, bet atkreipti dėmesį ir į kitą – ekonominį – veiksnį. Jis nagrinėja šiuos tris aspektus:

    <!–[if !supportLists]–>         <!–[endif]–>Ekonominis aspektas: vartotojo elgesys. Walteris iš esmės aprašo du vartotojų tipus (homo narrans ir homo ludens). Nuotykiniai žaidimai pridengia, paslepia jų poreikius. Pasikeitusį žaidimo ir naratyvo elementų santykį atsispindi ir pardavimų suvestinės.

    <!–[if !supportLists]–>         <!–[endif]–>Struktūrinis aspektas: žaidimas nagrinėjamas ne kaip procesas, o kaip produktas (Walteris 2002, 18). Žaidimą ir pasakojimą Walteris atskiria kaip dvi kategorijas ir jų santykį apibūdina kaip konfliktinį dėl jų tarpusavio nesuderinamo.

    <!–[if !supportLists]–>         <!–[endif]–>Istorinis aspektas. Jis aptariamas ekonominių tyrimų kontekste bei baigiamosiose pastabose. Pateiktos pardavimų suvestinės atskleidžia, kad nuotykinių žaidimų žanras vis dažniau įgauna tokius mišrius pavidalus, kaip antai nuotykiniai veiksmo žaidimai [action-adventure games], bei tai, kad nuotykinius žaidimus seniai nustelbė veiksmo žaidimai [action games].

    Esminiu čia laikau antrąjį aspektą, būtent žaidimo ir naratyvo struktūrų problemą, kurią ir Klausas Walteris savo darbe aptaria kaip kertinę. Siekdamas atsakyti į klausimą „Kuo skiriasi žaidimas ir pasakojimas?“, Klausas Walteris apibūdina atitinkamus žaidimo ir pasakojimo požymius ir sudaro jų opozicijas. Naratyvo struktūros aprašomos remiantis vienu Walterio toliau plėtojamu naratyvo modeliu, pradžią gavusiu iš struktūralistinės naratologijos tradicijos. Walteriui svarbiausi du aprašymo lygmenys: pirma, figūrų ir (paskirų) veiksmų lygmuo, antra, veiksmų sekos lygmuo. Kaip priešprieša pastarajam modeliui sukuriamas antrasis, apibrėžiantis žaidimą kaip (apsi)sprendimų situacijas ir analizuojantis tiek naudojamų pavienių komandų, tiek ištisų komandų grandinių pasirinkimus arba kompleksiškumą.

    Walteris abi grupes apibūdina kaip smarkiai besiskiriančias viena nuo kitos ir netgi ryžtasi kalbėti apie žaidimo ir pasakojimo nesuderinamumą (Walteris 2002: 47), išskirdamas tokius kompiuterinių žaidimų naratyvinius elementus, kuriuos įmanoma atsieti nuo žaidimo elementų. Šie naratyviniai elementai įtvirtinami arba rašytiniu tekstu, žodiniais naratyvo intarpais, arba – vis dažniau – videoepizodais, kurie, viena vertus, nuo pat žaidimo pradžios nustato jo „rėmus“, kuriuose ir vyksta žaidimas, kita vertus, žaidimo metu perveda į kitus žaidimo lygmenis. Šių naratyvinių elementų funkcija yra suteikti žaidėjui (tolimesnių) žinių apie žaidimo ribas ir taip palengvinti apsisprendimą dėl kito žaidimo judesio. Tuo remdamasis Walteris (2002: 213) ir kalba apie jautrią ir abipusiai priklausomą žaidimo ir pasakojimo simbiozę. Jeigu naratyviniai intarpai būna per ilgi, žaidėjams trūksta kantrybė, kol galų gale jie vėl aktyviai įsijungia į žaidimą ir žaidžia toliau; žaidime įkomponavus per mažai naratyvinių intarpų, žaidėjas gali prarasti orientaciją ir vėlgi netekti žaidimo malonumą.

    Vis dėlto Walteris, kalbėdamas apie kompiuterinius žaidimus, nepateikia aiškios skirties tarp naratyvinių ir žaidybinių elementų. Personažai, įvedami kalbant apie naratyvinius elementus, vėliau pasirodo ir kaip žaidimo figūros: „Nuotykiniame žaidime pasakojimas susiduria su žaidimu. Sykiu, kai vienos kategorijos struktūrinės ypatybės įsilieja į kitos kategorijos struktūras ir atvirkščiai, juos abu sujungia ypatingas santykis“ (Walteris 2002: 18). Čia tampa neaišku, ar kalbama apie kategorijas, kurios yra nesuderinamos, ar apie tai, kad egzistuoja sąsajų galimybių.

    Kitas žingsnis – konkreti nuotykinių žaidimų analizė. Walteris siekia užčiuopti žaidimo ir pasakojimo sąveiką. Šioje vietoje tenka kritiškai pastebėti, kad elementai, kurie negali būti priskirti žaidimui, yra suprantami kaip pasakojimas arba jo dalis (Walteris 2002: 75). Taip „sušvelninamas“ iš pradžių aiškiai išdėstytas naratyvinių ir žaidybinių elementų apibūdinimas: kuomet tai, kas negali būti priskirta žaidimui, pavadinama naratyviniu elementu, naratyvumo kategorija ir vėl tampa miglota, iki galo neapibrėžta ir galima suabejoti, ar čia atsiranda nors kiek daugiau aiškumo.

    Į pasakojimą įvedamas istorinis fonas tiesiogiai veikia žaidimo eigą, o naratyvinių elementų vieta ir laikas yra analogiški ar bent tampriai susiję su žaidimo vieta ir laiku bei su erdvės ir laiko potyriais, kuriuos žaisdamas gali išgyventi žaidėjas. Kai kuriuose žaidimuose, atvirkščiai, tolimesnei pasakojimo eigai įtaką daro žaidėjo veiksmai. Tokius žaidybinius apipavidalinimo elementus kaip inventorių, kuriame yra visi žaidimo metu sukaupti objektai, bei dažniausiai į antrą planą nukištus užrašus su nurodymais prireikus galima atsidaryti ir perkelti ant ekrano. Žaidimo apipavidalinimo elementai gali pakeisti naratyvo tėkmę.

    Regis, daugelio kompiuterinių žaidimų tikslas yra tarp abiejų pusių vykstančius pasikeitimus kuo geriau nuslėpti nuo žaidėjo akių. Tą pasiekti pavyksta todėl, kad kompiuteriniai žaidimai „vis labiau artėja prie audiovizualinių tradicijų, kurios buvo išvystytos naratyviniuose filmuose (montažo pakeitimas/kismas, montažo technikos, akustiniai fenomenai). Veiksmo laukas arba žaidimo ir pasakojimo veiksmų „scena“ įgauna vis daugiau svarbos“ (Walteris 2002: 75). Sykiu į tas struktūras, kurios dėl žaidimo veiksmų iš pradžių buvo atviros, aiškiai įsiveržia naratyviniai elementai ir pakreipia jas savaip. Kalbant apie kompiuterinius žaidimus ir grynąsias scenas galima išskirti šiuos lygmenis: 1. grynųjų scenų ryšys su žaidimo veiksmais; 2. grynųjų scenų tarpusavio ryšys; 3. Dialogų su nežaidžiančiais personažais [non player characters] ir grynųjų scenų ryšys. Kai kalbama apie nuotykinius žaidimus (bet taip pat ir apie visus kitus žanrus, kuriuose yra daug naratyvinių elementų, kaip, antai, vaidmenų žaidimus), abejoti tokia griežta skirtimi verčia tai, kaip kompiuteriniuose žaidimuose komponuojamos grynosios scenos, bei tai, kaip nežaidžiantys personažai gali įtakoti ir pakeisti žaidimo veiksmus bei sąveikas. Kadangi šiame darbe nagrinėjamas ne nuotykinių žaidimų turinys, o aprašomi bendri struktūriniai požymiai, glaudžios sąsajos tarp grynųjų scenų ir žaidimo veiksmų turinio figūrų ir įvykių lieka neaptartos.

    Esminę šio darbo problemą savo recenzijoje jau yra aprašęs Kulianas Kücklichas, tad man belieka apibendrinti: į konkretų aspektą sukoncentruotas požiūris sąlygoja „idealų žaidėją“, kuris atitinkamoje situacijoje priima „teisingą“ arba prasmingiausią sprendimą. Tačiau tai nebūtinai yra nuotykiniuose žaidimuose, kurių svarbiausia bruožas yra galvosūkių, dažnai klaidinančių žaidėjus, sprendimas. Pagrindinis principas, kuris įtraukia į žaidimą, yra sprendimų ieškojimas. Kai galų gale į žaidimą įniręs žaidėjas nebegali suvokti pertrūkio tarp žaidimo ir pasakojimo, „tampa beprasmiška postuluoti jį teoriniame lygmenyje“ (Kücklichas 2004). Čia aš pasigendu svarbaus aspekto, kuris būtų galėjęs atsieti žaidimą nuo pasakojimo, būtent to, kad svarbus žaidimo proceso aspektas – galimumas peržaisti [replay] – leidžia išbandyti vis naujas galimybes; taip pat nebuvo atkreiptas dėmesys ir į tą faktą, kad kompiuteriniuose žaidimuose mes „esame“ veikiančios figūros, kai tuo tarpu pasakojimuose tik įsijaučiame į protagonistų vaidmenį.

    Šiuo darbu siekta pateikti detalią konkretaus žanro, būtent nuotykinių žaidimų, analizę ir pasitelkiant ją bei iškalbingus duomenis pasipriešinti paprastai pernelyg apibendrintiems teiginiams apie kompiuterinius žaidimus, kurie visus žaidimų žanrus suplaka į vieną krūvą. Ypač įdomios darbo istorinės išvados, kurių iki šiol tokia forma apie šį specifinį žanrą niekas nėra pateikęs. Dėl šių priežasčių Klauso Walterio disertacija yra reikšmingas indėlis į žaidimų studijų diskursą.

    Klaus Walter, Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games, Universitätsverlag Siegen 2003, 327 p., iliustr., 12,80 €
    ISBN 3-9808010-5-5

    Iš vokiečių kalbos vertė Dangė Čebatariūnaitė (iš žurnalo Dichtung-Digital)

     

    Eskelinen, Markku. 2001. „The Gaming Situation“. In: Game Studies <http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/>.             

    Eskelinen, Markku. 2003. „Towards Computer Game Studies“. In: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.). First Person: New Media as Stories, Performance and Game. Cambridge, MA: MIT Press, 36-44.

    Kamphusmann, Thomas. 2002. Literatur auf dem Rechner. Stuttgart/Weimar: Metzler.

    Kücklich, Julian. 2004. „Klaus Walter. Grenzen spielerischen Erzählens.“ In: Medien und Kommunikation 52/1.

    Walter, Klaus. 2002. Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. Siegen: Universitätsverlag.

    Walter, Klaus. 2002. „Nichts Neues unter der Sonne.“ In: Dichtung-Digital <www.dichtung-digital.com/2002/20-25-walter.htm>.

     

    temos: apžvalgos, žaidimai, idėjos ir teorijos, interaktyvumas, judantis vaizdas |

    « | | »

    3 komentarų »

    3 komentarai “Karin Wenz: ar kompiuteriniai žaidimai pasakoja istorijas?”

    1. AlgirdasStockunas rašo:
      rugsėjo 10th, 2007 at 11:29 pm

      Cia galbut gera analize, mat suzinojau kai ka naujo, bet miela butu, jei butu pailiustruojama pavyzdziais, nesu profesionalas, sunkiai kai ka sugriebiu, yra klaideliu, matyt vertime

    2. lina michelkevičė rašo:
      rugsėjo 12th, 2007 at 9:36 am

      Kadangi čia disertacijos recenzija, o ne atskiras tyrimas, matyt, todėl pavyzdžiais ir nesišvaistoma, tiesiog aptariamos pagrindinės teorinio lauko (game studies) problemos.

    3. lina michelkevičė rašo:
      rugsėjo 12th, 2007 at 9:59 am

      Beje, jeigu norisi susidaryti platesnį vaizdą, apie žaidimų studijas galima daugiau pasiskaityti kad ir tame pačiame http://www.dichtung-digital.com (daugiausia vokiečių k.), Gozalo Frasca bloge http://www.ludology.org (anglų k., čia yra ir straipsnių, ir šiaip įdomių įrašų, ir galybė nuorodų) ir visiškai šviežiame e-žurnale http://www.eludamos.org (Journal for Computer Game Culture), kuriame publikuojamos mokslinės studijos ta tema.

    komentarai

    turi būti prisijungęs, kad galėtum komentuoti.